2편 기반 스토리로 시작, '창세기전 모바일:아수라 프로젝트'

클래스 분기 등의 원작 시스템 탑재
2024년 01월 11일 19시 32분 18초

라인게임즈는 미어캣게임즈가 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 SRPG 신작 '창세기전 모바일:아수라 프로젝트'를 지난 9일 정식 출시했다.

 

창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 창세기전2를 기반으로 개발된 모바일 SRPG다. 사전예약자 100만 명을 돌파하는 등의 기록을 보여주며 원작 시리즈의 캐릭터들을 카툰렌더링 그래픽으로 재해석하는 한편 원에스더, 남도형, 장민혁 등 국내 정상급 성우들의 풀 보이스를 적용했다는 부분도 강점으로 내세우고 있다. 플레이어는 창세기전2 기반의 메인 스토리를 비롯해 제국군 습격, 고블린 소탕 등 PvE 컨텐츠와 PvP 컨텐츠인 격투대회 등을 플레이해볼 수 있다.

 

창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 안드로이드 구글플레이 스토어, 원스토어, 그리고 애플 앱스토어에서 만나볼 수 있다.

 

 

 

■ 창세기전2 기반 스토리

 

서두의 게임 소개란에서도 확인할 수 있는 것처럼 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 창세기전2 IP를 기반으로 개발된 모바일 SRPG 신작이다. 플레이어는 게임을 시작하자마자 썬더둠에서 버티고 있는 제국군과 대치한 이올린의 부대를 이용해 인트로 및 튜토리얼을 진행하게 된다. 이후 계속해서 꾸준히 플레이하게 되는 메인스토리는 스테이지 형식으로 나눈 창세기전2의 이야기를 다룬다. 최근 출시된 닌텐도 스위치판 창세기전:회색의 잔영과 묘하게 다른 스토리 배치 등을 초반부터 확인할 수 있다.

 

전체적인 이야기의 틀은 창세기전2에서 벗어나지 않지만 그 순서가 약간 달라지거나 전투의 규모, 그리고 진행 방식 등이 다르며 서브 컨텐츠에서 전개되는 별도의 스토리도 존재한다. 당장 인트로 이후의 이야기를 해보자면 창세기전:회색의 잔영의 경우 G.S의 탐색 파트가 먼저 나오고 이어지는 2장에서 이올린이 처음 등장하며 그들의 시점에서 스토리를 전개하는데 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 사전 테스트와 동일하게 인트로에서 그대로 흐름을 이어 이올린 시점으로 이야기를 먼저 진행한 뒤 G.S.의 이야기를 배치하는 식으로 완급과 연속성을 조절했다.

 

서브 컨텐츠에서도 창세기전2 세계관 및 비슷한 시기의 이야기를 다루는 부분을 알 수 있다. 예를 들어 각 캐릭터들의 클래스를 올릴 수 있는 재료를 모으기 위해 미션 스테이지들을 클리어해야 하는데, 스토리 스테이지가 창세기전2의 이야기를 진행한다면 미션에서는 커티스의 아르시아 시점에서 이야기를 풀어나간다. 또, 본격적으로 스토리라고 언급할 정도는 아니지만 일일 컨텐츠 등 수행에서는 각기 다른 엑스트라 등장인물의 시점으로 해당 컨텐츠의 설정을 알 수 있는 짤막한 대화와 상황을 비춘다.

 


 


이건 시작 직후 옵션을 만지지 않은 상태

 

 


■ 턴 기반 전투와 클래스 육성

 

좀 당연한 이야기이긴 한데 창세기전 모바일:아수라 프로젝트는 SRPG라는 장르 특성상 자동 시스템에 맡기기가 어려운 축에 속한다. 어느 정도 강하고 조합이 잘 맞는 캐릭터들을 파티에 넣고 굴리면 전투력 차이가 크게 나서 안전한 곳 정도는 자동으로 수월하게 굴릴 수 있지만 초반부 스테이지에 캘리퍼 마을에서 진행되는 방어전 같은 스타일의 스테이지 등은 자동으로 진행하면 클리어 자체에 실패하거나 스테이지 평가 3성을 받기 어려운 경향이 있다. 그러니까 마찬가지로 당연한 이야기이나 압도적인 스펙이 아니라면 자동으로 대충 찍어누르기보다는 플레이어가 직접 조작하면서 전투를 진행하는 편이 훨씬 낫다.

 

전투 컨텐츠들은 5인 규모의 소규모 전투로 진행된다. 초반 이올린의 팬드래건 잔당이 영광의 홀을 되찾는 전투가 스위치판에서는 전술 전투로 두 자릿수 캐릭터를 조작해가며 플레이하는 큰 전투였다면, 모바일 버전에서는 이런 전술 전투를 우군 처리하고 플레이어는 정해진 숫자만큼 조작해 스테이지를 풀어나가는 식으로 해석했다. 나름대로 고려할만한 전략 요소들이 존재한다. 캐릭터들이 협공을 하는 것이나 상성, 공격 후 추가 공격, 각기 다른 스타일의 스킬, 엄폐물과 적이나 지형의 특성 등이 그렇다. 처치하면 주변에 폭발을 일으키거나 폭발과 함께 불타는 대지를 만들어내는 적들이 있는 식이라 근거리 캐릭터들을 붙이지 않고 원거리에서 이들을 먼저 처리한 뒤 움직이는 등 생각을 하면서 플레이해야 진행이 수월하다. 전체 규모가 적기는 해도 시작하자마자 몇 칸 차이로 붙어있는 경우만 있는 것은 아니라 은근히 전략성이 있다.

 


 


 

 

 

캐릭터 수급은 뽑기 시스템에 의지하고, 더 높은 성급으로 올라가는 데에도 동일한 캐릭터를 뽑거나 지역 탐색을 통해 조각을 입수하는 식으로 진행하게 되나 다른 성장 요소는 인게임 재화를 사용해 육성하는 것이 가능한 부분들이다. 전투나 책을 사용해서 올리는 레벨, 착용 및 성장이 가능한 장비들, 그리고 분기가 존재하는 클래스 성장 트리 등은 플레이어가 각각의 캐릭터를 육성할 때 고심을 할만한 요소라 생각된다. 이런 클래스 성장 분기는 기존 창세기전 원작 IP에서도 볼 수 있는 시스템이었다.

 

여전히 전투에서 필살기를 지닌 캐릭터들이 강하기는 해서 이런 캐릭터들을 우선 육성하게 되는데, 다행히 처음부터 전설 등급 캐릭터인 이올린을 가지고 게임을 시작하게 되는 만큼, 이올린을 잘 갖춰주며 나머지 주력 파티 캐릭터들에게도 투자하면 꽤 무난하게 게임을 진행할 수 있다.

 


 


 

 

 

■ 혹시 다른 시리즈도?

 

원작이나 스위치판 창세기전:회색의 잔영에서와 비슷하게 창세기전 모바일:아수라 프로젝트 또한 스토리 쪽에 무게를 싣고 있다는 점을 느낄 수 있었다. 앞서 언급했던 것처럼 스토리 각 장 시작 부분은 좀 더 몰입감 있는 전달 방식을 채택해 장문을 한 번에 들이붓지 않고 짧게 잘라서 여러 번 보여주는 방식을 취했으며 메인 스토리 컨텐츠 외에는 딱히 스토리를 부여하지 않는다는 보편적인 방향성을 취하지 않고 구색이라도 갖췄다는 부분이 그런 느낌을 받게 해주는 요소였다.

 

한편 디바이스 성능에 따라서 옵션 타협을 잘 해야 할 것이다. 예를 들어 이제는 오래된 기종인 삼성 갤럭시 Z폴드2 기준으로는 높은 옵션 프리셋을 선택하고 프레임을 60으로 높여두면 장시간 플레이할 때 점점 프레임이 떨어지다가 그래도 버티면 튕기는 경우를 봤다. 공식 PC 버전을 출시하는 경향이 늘어가고 있는 만큼 최적화와 함께 이런 방향으로의 가능성도 모색해주면 좋을 것 같다.

 

한편 현재는 오픈 직후이고 창세기전2의 스토리를 기반으로 전개하고 있는데다 서브 컨텐츠들도 전부 창세기전2의 틀 내에서만 진행되고 있어 그 가능성은 적어보이지만 서비스 유지와 확장만 가능하다면 다른 창세기전 시리즈의 이야기들도 만나볼 수 있는 기회가 있었으면 한다. 아수라 프로젝트라는 부제 자체가 시리즈를 아우를 수 있는 부제이기도 하니까 말이다.​ 

 


소탕 기능은 일부 컨텐츠에만

 


 

 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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