'인조이', 가족에 대해 생각할 수 있는 게임 됐으면

김형준 대표 Q&A 세션
2025년 03월 19일 12시 30분 43초

크래프톤은 19일 오전 진행된 '인조이(inZOI)'의 온라인 쇼케이스에 이어 미디어 대상 질의응답 세션을 진행했다.

 

본 세션에서는 국내외 미디어 상당수가 참여해 쇼케이스 및 기존 정보들을 바탕으로 곧 얼리액세스로 출시될 인조이에 대한 다양한 질의를 나눴다. 미디어 Q&A 세션에는 인조이 개발을 맡은 인조이 스튜디오 김형준 대표가 참석해 답변했다.

 


김형준 대표/온라인 쇼케이스

 

- 작년 게임스컴에서 인조이의 업데이트 된 버전 영상을 공개한 바 있다. 이후 개발 기간 사이에 큰 변화가 있었다면?

당시 건축을 많이 개발하지 못했는데, 오늘 영상에서처럼 건축 요소를 많이 증가시켰고 모션을 활용해 AI로 생성하는 기능도 개발했다. 본인이 갖고 있는 이미지를 사용해 포즈를 만들거나, 애니메이션을 넣으면 조이가 똑같이 모션을 따라한다. 이를 잘 연결하면 굉장히 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어 의자 대신 외형을 놀이기구로 바꾸거나 의자에서 점프하는 모션을 촬영하고 놀이기구에서 점프하는 모습을 만들 수도 있다. 또한 유아에 대한 것들을 많이 개발했다. 아기가 기어다니고 소파를 잡고 일어서거나, 엄마가 아이를 안고 걸어다닐 수 있는 것 같은 방향의 개발에 집중했다.

 

- 엔비디아와 협력한 스마트조이는 얼리액세스 이후 개선 개선해나갈 것으로 보이는데, 구체적으로 어떤 방향성을 고려하고 있나?

크게 두 가지 방향으로 기획했다. 하나는 조이가 자신의 주변 환경과 감정상태를 탐색해 적절한 속마음을 얘기해주는 것이다. 과거의 게임은 기획자들이 넣은 데이터를 기반으로 조이가 생각하고 사고했는데, AI를 쓰다 보니 감정, 환경 정보와 대인관계를 주면 거기에 맞게 생각하는 것을 알게 되어 이를 이용해 스마트조이를 만들게 됐다.

 

또 하나는 게임을 시작할 때 조이의 성격, 감정, 기질 같은 것을 정하는데 그걸 무시하고 GPT나 AI 쓰듯 프롬프트를 쓰면 조이가 거기에 맞게 행동하는 것을 개발하려고 노력 중이다. 인조이는 현존하는 게임 중 AI와 가장 궁합이 좋다고 생각한다. 인조이는 주변 정보를 모두 가지고 있어 상호작용을 훨씬 리얼하게 만들어갈 가능성이 있다.

 

- 크래프톤의 역대 출시작을 보면 시뮬레이션 게임이 전혀 없었다. 사실 한국 전체를 봐도 드물었는데, 크래프톤의 게임 개발 특성과 장점을 살린 것이나, 어려운 점을 어떻게 극복했는지 알고 싶다.

많은 분들이 크래프톤이 다양하게 만들지 않는다고 아시겠지만 좀 다르다. 사실 다양하게 만들고 있는데 잘 안되어서 그렇고, 크래프톤의 문화는 굉장히 열려 있어 다양한 시도를 한다. 어찌보면 인조이가 나올 수 있게 된 이유도 그런 문화 때문이라 생각한다. 초창기 인조이를 만들겠다고 했을 때 당연히 회사는 우려하기도 했고 특히 한국에 특히 많이 알려진 장르도 아닌지라 이 장르가 대체 뭐냐는 의문을 가지기도 한 것 같다. 그럼에도 불구하고 이 개발을 시도할 수 있게 해줬다. 개발 도중 재밌던 에피소드는 게임을 굉장히 빨리 만들어 인플루언서들에게 제공해 평가를 받아와 다음 스텝을 결정하기로 했는데, 이런 크래프톤의 철학과 문화가 인조이 탄생에 영향을 줬다고 생각.

 

- 심즈의 젊음의 비약 같은 연령 변경 아이템 도입할 생각 있는지? 또한 컨트롤하는 조이 외 다른 조이를 수정하는 기능이 있을지도 궁금하다.

얼리액세스 이전에 소통을 하면서도 굉장히 많이 나온 이야기다. 실제로 이런 기능이 반영됐다. 다만 늙었는데 젊어지는 건 아니며 현재 상태를 고정하는 방식의 옵션으로 들어갔다. 다른 조이 수정과 관련해선 약 100여 명의 군중이 다른 조이와 마찬가지로 자아를 가지고 돌아다니는데 얼리액세스에는 들어가지 않지만 이들을 편집하는 기능을 준비하고 있다. 나무나 풀을 바꿀 수 있는 것 외에 군중 의상 바꾸는 기능도 고민하고 있다. 갑자기 산타가 된다거나 하는 컨셉플레이를 할 수 있도록 말이다. 또, 군중을 전부 기분이 나쁘거나 불쾌하게 바꿀 수 있는 등의 방식으로 다른 조이들을 수정하는 것이 가능하다.

 

- 인조이는 초보자도 쉽게 접근할 수 있나? 아니면 배우는데 시간이 좀 걸리는가?

어려운 질문이다. 이 장르가 초보자가 쉽게 접근할 수 있는 장르는 아니라 생각한다. 본인도 게임 개발자로 25년차 정도 됐는데, 만들어본 어떤 게임보다 10배는 더 복잡한 시스템이었다. 시뮬레이션 장르는 굉장히 많은 시스템의 조합으로 만들어지고 하나의 시스템을 만들 때 다른 시스템에 영향을 주기도 한다. 최근에 발생한 버그에서는 임신한 여성이 운전하는 도중 갑자기 아이가 태어나는 상황이 벌어졌는데 이런 상황을 모두 처리하다 보니 굉장히 큰 문제가 있었다. 여러 케이스에 대응해 개발하다보니 유저들 또한 처음 적응하기가 어려운 편이다. 하지만 이 자체가 재미라고 주장하고 싶다.

 


 

- 모든 엔진 옵션 중에서 언리얼5를 선택했는데, 이후 게임을 개발하며 느꼈던 어려움이 있었는지?

사회에서도 제품이 나오면 가장 먼저 사는 사람이 어려움을 겪는 것과 비슷한 경험을 하고 있다. 엔진에 대한 공부도 굉장히 많이 하고, 최대한 잘 활용하기 위해 연구하는 R&D가 굉장히 많이 필요했다. 수없이 많은 R&D를 진행했다. 하지만 언리얼5는 굉장히 좋은 엔진이라 생각한다. 실시간 엔진의 최대 정점에 도달한 엔진이라고도 할 수 있을 것 같다. 예를 들어 루멘이라는 간접광 시스템을 사용하면 게임이 느려지는데, 이를 잘 활용하기 위해 그래픽 옵션을 상당히 세분화했다.

 

- 게임 내에서 조이가 사용하는 SNS와 기타 앱 같은 스마트폰 기능 업데이트 계획은 어떻게 되나?

추가 업데이트를 계속할 생각이다. 먼저 두 연인이 만났을 때 상대방과 케미가 맞을지 알아보는 일종의 궁합 앱 같은 것을 개발하다 시간이 부족해서 넣지 못했다. 이외에도 버블리라는 SNS 개념이 있어 밖에서 누가 싸우면 안 좋은 소문이 많이 퍼지기도 하는 것들이 지금은 문자로 오는데, 문자가 아닌 버블리 앱을 통해 댓글을 달기도 하고 싸우기도 하며 즐거운 대화를 하도록 만들고 싶었다. 위치 추적도 해보고 싶었다. 사귀었던 상대가 어디있는지 등을 알려주는 앱도 만들어보려고 했는데, 차츰 만들면서 완성해나가고 싶다. 현재는 완성되어 있지 않지만 추후 기대할 수 있을 것이고 케미 앱은 금방 나올 것 같다.

 

- 캐릭터에게 자연어로 문자메시지를 보내는 기능이 개발중인것으로 보이는데 로드맵에는 따로 언급되지 않았다. 진척사항을 알 수 있을까.

자연어 입력 기능을 개발하고 있었으나 죄송하게도 지금은 한계를 느꼈다. 인조이는 생각보다 복잡한 사고 시스템을 가져서 한 도시 전체에 약 400여 명의 조이가 움직이는데, 여기서 한 조이가 600개가 넘는 정신 옵션을 가지고 있다. 그것들을 모두 담은 상태에서 문자를 받으면 기분이 나빠지는 것 같은 업데이트를 해줘야하며 자연어로 문자를 받았을 때 조이 감정상태의 변화를 보니 연산량도 늘고 너무 복잡해졌다. 현재까진 3~4개월 후의 다음 업데이트에도 여전히 정해진 문자만 보낼 수 있다. AI 기술이 발전해서 컴퓨팅 파워를 많이 쓰지 않게 된다면 만들고 싶은 기능이다.

 

- 인생 시뮬레이션 게임이 현실과 닮았으면서도 현실에서 하기 어려운 도전을 할 수 있는 장이 될 것 같다. 인조이는 현실반영과 가상의 세계에서 새로운 도전을 할 수 있는 쪽 중 어느 쪽에 중점을 두고 있나?

스스로는 현실을 뛰어넘는 행동을 할 수 있도록 만들었다고 생각했다. 길거리에서 소리를 지르거나 친구를 많이 사귀고, 기타 연주를 하는 등 실제 할 수 없던 것들을 시도하는 것만으로도 충분히 신선하다 생각했는데 유저들과 소통해보니 뱀파이어나 벽 통과 마법 같은 특별한 것들을 원하는 것을 알게 됐다. 때문에 이후에는 급격하게 지하철 벽을 통과하는 등의 판타지적 요소가 제법 반영된 게임이 될 것이라고 생각한다.

 


 

- 조이가 게임 내에서 동성과 연애할 수 있나? 성적 지향이 고정되어 있는지, 시간이 지나며 유동적으로 변할 수도 있는지 궁금하다.

유동적으로 변하진 않는다. 글로벌 유저를 대상으로 하고 있기 때문에 동성연애는 가능하게 되어 있고 성에 대한 어떤 변화를 가질 수도 있는 상태이긴 하다. 조이 생성 화면에서는 성정체성을 편집할 수 있어 성적지향을 본인이 직접 설정할 수 있다. 얼리액세스니 피드백을 통해 향후 개선할 수 있는 부분이라 생각한다.

 

-인조이의 세계에서 내가 있는 지역을 벗어나 해외 친구를 사귈 수 있는가? 예를 들어 한국에 사는 내가 해외여행을 통해 다른 나라 친구를 사귈 수 있는지, 다른 지역으로 여행이나 이동, 이사가 가능한지 알고 싶다.

로드맵에도 일정이 있다. 12월 쯤으로 생각하는데 이 때 이사 기능이 추가될 예정이다. 이사를 간다는 것은 그곳 친구를 사귈 수도 있고 소통하는 시스템을 만들 것이라는 뜻. 올해 안에 개발될 것 같다.

 

- 현재 운전으로 여기저기 갈 수 없는 것으로 언급했다. 이유는 맵이 넓지 않아선가 조정중이어서인가?

인조이의 맵이 상상하는 레이싱 게임 같은 것보다 굉장히 작다. 모든 곳에 집이 있고 사람들이 살기 때문에 굉장히 넓게 만들기는 사실 불가능하다. 과거 처음 게임을 만들었을 때 레이싱 게임을 만들었는데 그때에 비해 인조이의 운전 기능은 부족했다. 끝까지 노력했지만 완성도에 만족할 수 없었다. 수동 옵션을 켜면 몰아볼 수는 있겠지만 자동차 특화 게임들관 비교하시면 안될 것 같다. 수동 운전 퀄리티는 꾸준히 개선해나갈 것이다. 얼리액세스는 마감했지만 다른 추가 기능들로 자동차 쪽을 업데이트 할 수도 있다.

 

- 요즘은 게임이 크로스플랫폼 경험을 많이 제공한다. 인조이도 콘솔이나 모바일 등 다양한 플랫폼에 출시할 계획이 있나?

개발팀 내부에서 콘솔과 다른 OS 빌드를 개발하고 있다. 시간은 상당히 걸리기는 하겠지만 늦지 않은 시간에 선보일 수 있을 것 같다. 모바일은 하지 않고 있다.

 

- 건축 기능은 현대성에 초점을 맞추고 있나, 미래형이나 전원주택, 시골 지역도 고려하고 있는지 궁금하다.

지금까지는 아직 기본적 현대 건축을 만들고 있지만 앞으로 테마를 사용해 미래형 가구, 의상을 제공하거나 시골 풍경처럼 좀 더 과거의 레트로한 의상과 가구들을 제공할 계획을 가지고 있다. 로드맵에 따라 업데이트가 진행되며 풍부한 리소스를 받아볼 수 있을 것이다.

 

- 쇼케이스에서 공개된 가족 영상이 행복해 보인다. 저출산이 전세계적으로 이슈라 생각하는데, 인조이가 게임을 통해 일부나마 긍정적 효과를 줄 수 있을 것 같다. 이런 부분도 기획과 개발 단계에 염두에 두고 있었는지?

정확히 보셨다. 실제로 인조이는 가장 중요한 UI가 맵이고, 맵에는 가족애라는 버튼이 있다. 당연히 모든 개발자는 작품에 대한 철학이 있을 수밖에 없다. 개인적으로 세상 그 어떤 것보다 가족이 중요하다고 생각해 중요하게 다루고 있다. 이 게임이 저출산에 기여할 것 같진 않지만 플레이어들이 가족에 대해 다시 생각해볼 수 있다면 좋을 것 같다.

 

- 노화, 인간관계, 예상치 못한 비극처럼 통제불가능한 인생사에 어떻게 대처할 수 있을까?

인조이 안에는 게임을 열심히 하고 야망을 달성하면 냥포인트를 모아 고양이 도넛을 살 수 있다. 이걸 먹으면 욕구를 더이상 요구하지 않거나 잠을 자지 않고도 살아갈 수 있는데 여기에 노화나 사망확률을 줄이는 것을 넣어보면 좋을 것 같다. 다만 인조이는 모딩하지 않고도 게임을 자유자재로 바꿀 수 있게 만들었기 때문에 도시 편집에서 조이들을 통제할 수도 있다. 모두 건강하게 만들거나 싸우지 않도록 하는 부분에 체크하면 사고사 등이 발생하지 않는 등 확률을 통제할 수 있다.

 

한편 김 대표는 "앞으로 인조이가 세상에 나아가 살아가는 것이 험한 길일 수도 있겠지만 용기를 갖고 좋은 작품으로 완성하겠다"며 세션을 마무리지었다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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