닌텐도 R&D1의 ‘건페이 요코이(Gunpei Yokoi)’ 프로듀서와 ‘사토루 오카다(Satoru Okada)’ 디렉터가 주도해 탄생한 닌텐도의 SF 액션 어드벤처 프랜차이즈 '메트로이드'는 1986년 첫 작품 출시 이후 유저들에게 많은 사랑을 받아 왔다.
우주 해적과 생명 에너지를 빨아먹는 기생생물 ‘메트로이드’를 사냥하며 은하 연방을 지키는 주인공 ‘사무스 아란(Samus Aran)’을 단독 주인공으로 하는 이 작품은 1986년 발매된 메트로이드, 그리고 91년의 메트로이드 2 및 1994년 발매된 ‘슈퍼 메트로이드’를 통해 선풍적인 인기를 얻으며 수작이라는 평가와 더불어 수백만 장의 판매량을 올렸고, 닌텐도의 대표적인 IP로 자리 매김하는 결과를 낳게 된다.
이후 2000년대에는 지금까지의 메트로이드를 확장시킨 ‘메트로이드 프라임’ 시리즈가 발매된다. 보다 완성도 높은 퀄리티, 그리고 현재의 ‘메트로이드’ 스타일을 정립한 만큼이나 유저들의 반응이나 판매량 역시 매우 좋았다.
실제로 기자 역시 ‘메트로이드 프라임 2’로 시리즈에 입문했고, 게임은 재미 있지만 다소 어려운 난이도에 좌절했던 기억이 있다. 다만 메트로이드 프라임 시리즈는 2007년 Wii로 발매된 3편 이후 후속작이 이어지지 않았다.
물론 스위치를 통해 2023년 ‘메트로이드 프라임 리마스터’ 등이 발매되기는 했다. 그러나 정식 후속작은 아니었다. 하지만 드디어 메트로이드 시리즈의 정식 넘버링 타이틀 ‘메트로이드 프라임 4: 비욘드(이하 비욘드)’가 12월 4일 스위치 및 스위치 2로 발매된다. 3편 이후 무려 18년 만에 등장하는 신작이기에 반가움이 앞서는 소식이다.

게임샷은 메트로이드 프라임 4의 정식 발매에 앞서 신작을 미리 체험해 볼 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 물론 아직 발매된 게임이 아니다 보니 플레이 자체도 첫 번째와 세 번째 챕터로 한정되고, 2시간의 플레이 제한 등 일부 제약이 있어 완벽한 리뷰를 전하기에는 조금 무리가 있는 모습이기는 하다.
상황이 이렇다 보니 자신도 모르게 기자의 왜곡된 기억이 존재하거나 실제로 본편을 플레이 할 때와는 조금 다른 상황이 나올 수도 있다는 점 이해 부탁드린다.
- 강산이 두 번이나 변한 만큼이나 달라진 플레이
처음 비욘드를 시작하면 가장 먼저 달라진 비주얼에 눈이 가게 된다. 18년 만에 나온 후속작인 만큼 비주얼 업그레이드는 당연할 수밖에 없는 부분이지만 과거의 모습과 현재의 모습을 생각하면 정말 ‘환골탈태’라는 말이 어울릴 정도다.

화려하지는 않지만 잘 만들어진 맵이나 기타 이펙트 등 모든 것이 이전 시리즈를 기억하는 팬들에게는 만족스러울 것 같다. 특히나 고해상도로 뿌려지는 60프레임의 비주얼은 충분히 긍정적이며, 프레임 드랍이 크게 느껴지는 구간도 없었다.

이번 프리뷰 플레이는 첫 번째 챕터인 ‘UTO 연구소’와 세 번째 챕터인’ Fury Green‘의 플레이로 진행됐다.
첫 챕터는 전형적인 ‘튜토리얼’ 식 플레이가 진행되는 형태로, 게임의 기본적인 조작과 전투, 메트로이드 시리즈의 ‘명제’인 ‘모프 볼’ 플레이와 ‘스캔 바이저’를 활용하는 방법들을 배우게 된다. 특징적인 부분이라면 모프 볼을 활용한 플레이 시 상당히 속도감을 느낄 수 있는 구조로 만들어졌다는 것.
진정한 플레이는 사실상 세 번째 챕터부터다. 물론 ‘어른의 사정’으로 챕터 2를 플레이 하지 못해 다소 아쉬운 감은 있지만 이곳에서 게임의 모든 것을 플레이 해 볼 것도 아니기에, 그리고 비욘드가 어떤 게임인지를 파악하는 데는 전혀 문제가 없었다.

세 번째 챕터는 ‘메트로이드 프라임 4: 비욘드’가 어떤 게임인지를 확실히 느낄 수 있는 챕터다. 이전 작품들보다 더 ‘어드벤처’ 스타일에 가까운 다양한 플레이 패턴이 등장하며, 그만큼 다각도로 생각하고, 진행하는 과정이 필수다.
여기에 새로운 기술들의 추가로 더 입체적인 맵 활용이 필요하고, 시리즈 특유의 ‘백트래킹(특정한 아이템을 얻어 이전에 갔던 장소를 방문해 새로운 길을 찾아내는 플레이)’도 빈번하게 발생한다.
사실 이러한 부분들을 자세히 언급하고 싶지만 ‘새로운 기술이 어떠한 형태로 작동하는’ 등의 설명이 들어가는 순간 이미 이를 활용하는 퍼즐 풀기 자체의 재미가 반감될 수 있기에 모든 설명을 추상적으로 언급하는 점을 이해 바란다.

어쨌든 확실히 세 번째 챕터는 본격적인 비욘드의 플레이를 체험하는 챕터였다고 정의하고 싶다. 여기에 전투 자체가 과하지 않은 빈도로 등장하며, 업그레이드 된 비주얼을 통해 탐험하는 재미도 상당히 높다.
특히 중간 만나게 되는 ‘마일즈’의 존재는 항상 고독한 플레이가 중심이 되었던 주인공, 그리고 어느 정도 다크함이 바닥에 깔려 있는 게임의 분위기를 완화시키는 느낌이다. 말없이 진행되는 과정보다 누군가가 같이 이야기 해 주는 느낌이 괜찮았다고 할까. 물론 이는 개인의 성향에 따라 긍정적이지 못하다고 볼 수 있는 부분이기도 하다.

실제로 이번 비욘드는 전작들에 비해 사용되는 톤이나 분위기가 더 ‘라이트’하다. 개인적으로 이 부분이 더 마음에 들었으며, 마일즈가 간간히 힌트를 주는 것도 나쁘지 않았다.
하드코어 유저라면 무조건 스스로 찾아내야 한다는 강박감이 있을 수 있지만 생각 외로 많은 이들은 자신들이 막막할 때 힌트를 주는 것을 선호한다. 보편적인 관점에서 본다면 이러한 힌트를 주는 방식이 최근의 유저들에게 더 먹힌다는 것이다.
이러한 부분들 역시 이 게임이 보다 현대적인 형태로 변화했다는 것을 증명하는 것이기도 하다. 과거의 ‘어려운 게임’을 선호하는 팬들에게는 다소 아쉽게 느껴지겠지만 말이다.
이러한 상황을 증명하듯 매트로이드 시리즈 특유의 ‘즉시 사망’ 액션 구조 역시 챕터를 진행하는 도중 전혀 발견하지 못했다. 물론 이후 챕터에서도 확실히 그럴 것이라고 장담하기는 어렵지만 덕분에 기자가 치를 떨었던 ‘매트로이드 프라임2’의 난이도에 비해 쉽다고 느껴졌으며, 한번 실수로 다시 일정 체크 포인트부터 플레이를 해야 하는 상황도 발생하지 않았다.
실제로 난이도가 프라임 2보다 많이 완화된 느낌이고, 3편보다도 약간 낮아진 듯한 모습이다. 프리뷰 플레이에서 느껴지는 모습도 이러한 ‘한번 실패는 곧 재도전’ 식의, 시리즈 특유의 좌절 포인트가 크게 없을 것 같은 인상이다.
특히 이러한 부분들이 메트로이드 시리즈의 가장 큰 허들로 인식되어 왔던 만큼 이번 비욘드는 확실히 기존 작품들과는 차별성을 가지고 있다고 정의해도 될 것 같다.
과거의 시리즈가 다소 ‘하드코어’한 느낌이었다면, 이번 비욘드는 MZ세대의 플레이 방식에 어느 정도 ‘맞춰 준’ 느낌이랄까. 액션성은 유지하면서도 과도한 스트레스를 받지 않는 형태로 말이다. 여기에 어드벤처, 퍼즐 요소들이 보다 강화되어 이를 풀어나가는 느낌도 더욱 높아졌다.

- 가장 긍정적인 것은 조작의 ‘확장성’
사실 메트로이드 시리즈는 어느 정도 FPS 적인 요소들이 가미되어 있는 작품이다. 여기에 어드벤처 요소가 많은 게임이고, 이번 비욘드의 경우는 이러한 어드벤처 요소들이 더 다채롭게 포함되어 있기 때문에 그만큼 조작의 편의성이 게임을 즐기는 경험에 중요하게 작용할 수밖에 없다.
물론 키보드와 마우스를 적절히 활용하는 PC 기반의 조작에 비해 이러한 게임 스타일이 조이콘 2로 즐기기에 불편할 수밖에 없겠지만, 반대로 일반적인 액션은 조이콘 2가 더 나은 플레이를 보여주는 것도 사실이다.
특히 이번 비욘드는 ‘스위치 2’라는 최신 기종의 힘이 유감없이 발휘되는 게임이다. 조이콘 2는 상황에 따라 마우스로 변신이 가능하고, 이러한 마우스 기능을 플레이 시 적절하게 사용할 경우 조작의 난이도가 상당히 낮아지는 느낌을 받았다.
실제로 이번 프리뷰 플레이는 일반적인 조작과 마우스 조작을 상황에 따라 적절히 변경해 플레이 했고, 더 나은 만족감을 얻었다. 적어도 선택의 폭이 넓어진 것은 분명하다.
이는 실제로 해 보지 않으면 절대로 느끼기 어려울 만한 변화다. 물론 ‘조이콘 2 마우스’가 일반적인 마우스에 비해 다소 불편한 느낌이 있는 것은 사실이지만 상황에 따라 스왑이 가능하다는 것은 이 게임에 엄청난 강점으로 꼽힌다.

적과 교전을 할 때는 개인적으로 마우스 플레이가 훨씬 편했다
그외 다채로운 조작 역시 긍정적으로 평가할 만하다. 조작 자체가 마우스의 존재로 한 단계 업그레이드 된 느낌이랄까. 다만 스위치는 조이콘에 마우스 기능이 존재하지 않는 만큼 이러한 효과를 기대하기 어렵다.
- 불편한 것은 버리고, 재미로 채웠다
‘메트로이드 프라임 4: 비욘드’는 확실히 최근 게임 시장의 흐름에 맞춘 형태로 변화됐다. 게임의 본질적인 부분들은 그대로 유지하면서도 최신의 비주얼로 무장했고, 그간 유저들이 벽으로 느꼈던 ‘한 번 실패하면 다시’라는 하드코어 스타일의 기믹들도 상당 부분 완화된 모습을 보인다.
그러면서도 퍼즐은 더 다양해졌다. 이러한 어드벤처 식 퍼즐을 선호하는 기자에게도 확실히 느껴질 만큼 퍼즐의 비중이 커졌다. 어찌 보면 전투는 곁가지고 퍼즐이 주가 된 느낌이 들 정도다.
덕분에 이 작품은 과거의 팬들과 현 세대의, 아직 메트로이드 시리즈를 접한 적이 없는 이들에게도 충분히 어필할 수 있는 부분이 많아 보인다. 특히 1편의 리마스터를 해 본적이 있다면 더더욱 그렇다.

확실히 업그레이드 된 비주얼, 적절한 난이도는 물론이고 마우스 기능을 활용해 조작감까지 잡았다. 물론 과거의 하드코어 느낌이 좋은 유저들에게는 지난 3편처럼 다소 아쉬운 부분들이 존재하겠지만, 보편적인 기준으로는 이 정도가 딱 좋다고 느껴진다. 아마 대부분의 유저들도 비슷한 생각을 하지 않을까 싶다.
솔직한 심정으로 2편을 플레이 하면서 느꼈던 괴로운 기억들이 이번 작품에서도 느껴졌다면 결코 추천하지 않았겠지만 이번 비욘드는 매우 긍정적이고 세련되게 바뀌었다. 그만큼 플레이를 적극 추천할 만한 작품이다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net