액션스퀘어는 드라마 킹덤 IP를 활용한 '킹덤:왕가의 피' 원스토어 CBT를 지난 17일부터 21일까지 진행했다.
킹덤:왕가의 피는 난이도 높은 수동액션 장르를 모바일로 담아내겠다는 뜻으로 개발된 액션 게임이다. 원작 속 등장인물들의 특색있는 전투 컨셉과 함께 킹덤의 좀비 특징을 고퀄리티 3D 그래픽으로 구현해냈다는 점을 특징으로 내세우고 있다. 게임 내 주인공 중 하나인 이창은 전통무기 환도를 사용해 전통 무술을 최대한 고증해냈다는 점도 알린 바 있다. 또 모바일에 최적화된 단순한 조작으로 다양한 스킬의 조합을 활용할 수 있으며 결사대를 맺어 강력한 보스에 도전할 수 있는 멀티 전투 모드, 대전 모드 등도 제공됐다.
원스토어 CBT 빌드는 정식 서비스 빌드의 전체 컨텐츠를 제공하지는 않지만 출시 기준 빌드의 절반 정도 되는 돌파와 일부 컨텐츠를 비롯한 여러 시스템을 체크할 수 있었다. 여담으로, 이번 스크린샷은 보유 기종이 갤럭시 폴드2이기 때문에 성능 이슈로 화질이 뭉개져보이나 개발자가 공개한 영상에서는 보다 깔끔한 비주얼을 보여준다.
■ 원작의 두 주인공으로 플레이
이번 원스토어 CBT를 통해 플레이어는 킹덤:왕가의 피에서 원작 속 두 주인공으로 게임을 플레이할 수 있었다. 킹덤 본편의 주인공인 이창, 그리고 킹덤:아신전의 주인공 아신이다. 혼자 즐기는 PC 및 콘솔 플랫폼의 고난이도 액션 게임을 모바일로 옮겼다는 점을 특징으로 내세우고 있는 게임이니 여기에 약간의 개성이 붙어 플레이어 사이에 나름대로 차이점을 두려는 의도가 보였다. 플레이어는 이창과 아신의 모델링을 그대로 활용하는 것이 아니라 여타 MMORPG에서 볼 수 있었던 것처럼 그들의 전투 스타일만 베이스로 가져온 나만의 캐릭터 커스터마이즈를 할 수 있다. 물론 난이도 높은 액션 게임의 특성상 자신의 캐릭터를 자주 볼 수 있는 것은 아니지만.
킹덤의 정규 시즌 두 개 동안 주인공이었던 이창은 전통적 무기로 취급되는 환도를 주무기로 사용한다. 이창이 게임 내에서 구사하는 기술들은 한국 전통 무술을 최대한 고증하여 담았다고 밝히고 있는데, 사정거리나 대미지가 모두 한쪽으로 치우치지 않고 균형 잡힌 모습을 보여주는 안정적인 전투형 캐릭터다. 반대로 아신은 원거리 무기인 활과 근거리 무기 단검을 동시에 사용한다. 사정거리가 긴 활과 다르게 단검의 경우 이창이 사용하는 환도보다 짧아 더 가까이 적에게 전급해야 한다. 두 가지 무기를 사용하고 각각 극과 극을 달리는 사정거리이기 때문에 어떤 무기를 사용할 것인지 타이밍을 파악해 싸우는 것이 꽤 중요하다.
현재 빌드에서는 플레이어블 캐릭터가 2종이라 아신이나 이창을 플레이해보다가 캐릭터 메뉴라 나가 다른 쪽 캐릭터를 추가로 생성하면 간단히 두 개의 캐릭터를 전부 체험할 수 있었다.
4명의 인연 캐릭터는 일단 모델링은 만들어져 있다.
■ 고난이도의 전투
고난이도의 액션 게임을 표방한다는 것, 실제 플레이해보면 모티브 자체는 소울라이크 게임들의 그것에서 가져왔다고 보인다. 물론 모바일 게임 방식에 맞춰서 조절한 부분들이 있어 큰 차이가 있기는 하다. 스토리 컨텐츠인 돌파는 챕터별로 몇 개의 스테이지를 나아가면 최종적으로 보스와 맞서게 되는 구조를 지니고 있으며 챕터 내 스테이지가 처음부터 끝까지 하나의 호흡으로 이어진다. 도중에 스테이지 구역을 구분하는 장소가 있고 이런 구조가 동일하게 이어지기는 하며 보스 등장 지역에 한 번 진입한 이후에는 특정 재화를 소모해 바로 보스에게 돌입할 수도 있다. 다만 처음부터 진행할 때 얻는 혼을 이용해 캐릭터를 일시적으로 강화하는 효과나 혼을 쌓는 과정이 생략되는 것이니 적당한 성장이 갖춰진 상태에서 실력에 자신이 붙으면 시도할만한 정도라고 생각한다. 사용하는 재화가 있으니까.
아신의 경우 어떤 무기를 사용해야 하는지 상황 판단을 잘 해야 한다고 적어뒀다. 실제로 언제든 자유롭게 활 공격이나 단검 공격을 마음대로 사용할 수는 있어 단순히 각 무기를 연속으로 사용하는 동작이라면 거리에 따라 판단하기가 쉬운 편이나 게임의 특성상 두 무기의 공격 타수에 따라 섞어서 사용할 때의 연계기가 다르고 활 공격 연계기로 이어간다고 한다면 결국 근접전 형국이 되는 게임의 특성상 거리와 타이밍 재기가 상당히 중요해진다. 어설프게 연계기를 쓰겠다고 했다간 손쉽게 적에게 얻어터지기 십상이다.
진행이 좀 빠른 것이, 1챕터가 좀비가 된 왕을 보스로 상대하고 2챕터에 바로 안현이 상대가 된다.
좀비들은 주변 환경이나 바닥에 쓰러진 시체가 일어나면서 등장한다.
적들이 꽤 촘촘하게 공격을 해오는 편이다. 적이 등장하는 빈도는 체력을 많이 잃으면 점점 자주 등장한다고 하는데, 전체적인 적의 숫자가 많다는 이야기라기보단 적이 공격하는 패턴이 상당히 촘촘하다고 느꼈다. 예를 들어 공격하는 도중이라도 좀비들의 경우 보스나 일반 좀비를 막론하고 플레이어를 물어 지속적인 출혈을 일으키는 패턴이 있다. 차라리 보스의 경우 패턴이 특정되어 플레이어가 경험이 쌓이면 나름대로 피하는 것이 가능하나 일반 좀비들의 경우는 느닷없이 문다는 느낌이 좀 들었다. 심지어 물리고 사실상 텀 없이 곧바로 다음 좀비가 물어뜯는 패턴을 당하는 것도 여러 번이었는데, 단순히 실력 부족일 수도 있지만 꽤나 빠듯한 타이밍으로 이런 떨쳐낼 수 없는 패턴이 온다.
심지어 자석 느낌처럼 어느 정도 거리 내에선 속수무책으로 물리게 되니 연타를 노릴 때는 신중히, 그리고 보스전은 충분한 성장이 이루어진 다음에 플레이하는 것이 좀 더 쾌적하게 플레이하는 방식이라고 생각한다. 그야 다소 난이도가 있는 상대를 쓰러뜨리는 것이 재미이기는 한데 성장 수준에 따라 챕터 보스의 체력이 그래도 어느 정도 눈에 보이게 깎이는 수준과 때려도 손톱만큼 닳는 수준의 차이가 날 수 있고 이런 경우 전투 시간이 훨씬 길어지니 말이다.
■ 시간이나 실력을 쌓아올려야
이번 빌드에서는 정식 출시 직후 10개의 돌파 챕터를 마련하는 것과 달리 5챕터까지만 공개한다고 밝힌 바 있다. 사실 난이도 있는 액션 게임에 익숙했다면 한결 수월하게 진행할 수 있었겠지만 어쨌든 앞서 이야기한대로 어느 정도 수준까지 실력을 끌어올리지 않은 시점에서는 시간이나 실력을 쌓아올리는 것이 가장 정석적인 방식이라 본다. 거기에 추가로 성장 동력에 약간의 가속을 줄 수 있는 결제 시스템이 있고. 이런 이야기를 하는 이유는 사실상 플레이어가 자신의 캐릭터를 눈에 띄게 성장시킬 수 있는 수단이 각 파츠의 장비, 그리고 부적 슬롯을 채워주는 것, 각각의 기술들을 기술서로 성장시키는 것이기 때문이다.
이런 성장 요소를 이용하기 위해서는 장비의 경우 돌파 챕터 구간마다 방치형 게임들의 자원 축적 시스템과 비슷한 방식으로 일정 시간마다 쌓이는 자원을 습득하는 방식이 있다. 또 부적 같은 것은 가장 쉽게 구할 수 있는 수단이 만물상에서 쓰지 않는 것들을 팔아 부적 상자를 사는 등 돌파 외 컨텐츠들에서 수급하는 재화로 교환해서 뽑는 수단이었다. 이렇게 얻은 장비들은 역시 강화용 자원을 사용해서 강화를 할 수 있고, 장비 제작은 일종의 가챠 형식으로 등급이 무작위 생성되기 때문에 높은 등급의 장비를 제작해 이를 강화하는 것으로 캐릭터 성능을 눈에 띄게 성장시킬 수 있다.
이외에도 수련 컨텐츠에서 강적 하나를 상대하는 모드나 몇 가지 모드를 통해 특정 재화를 축적할 수 있으며 한 번 클리어한 수련 단계는 매칭을 진행해 다른 플레이어와도 함께하는 것이 가능하다. 다만 이번 베타에서는 버그였는지 몇 분 매칭이 진행되다 갑자기 타이틀 화면으로 돌아가는 일이 빈번하게 생겼다. 다른 플레이어와 결사대를 형성해 강력한 보스 하나를 상대하는 멀티플레이 컨텐츠는 보스의 시선이 분산되는 편이라서 베타 단계에서는 해볼만한 도전이었다. 매칭이 잘 될만한 정식 서비스 환경에서는 더 나은 매칭 속도를 보여주지 않을까 싶다..
또, 다른 플레이어와 1:1 승부를 벌이는 PvP도 은근히 상대할만 했다. 이번 베타에서의 체험으로는 실력으로 상대하는 것이 가능해보였다. 이 경우 테스트 전에도 예상했던 것처럼 아신 캐릭터로 이창 캐릭터를 상대하려니 생각보다 활이 큰 도움이 됐다. 일단 무엇보다 원거리에서 톡톡 견제가 가능했으니 말이다.
정식 서비스에서는 추가로 CBT에서 오픈하지 않았던 일부 컨텐츠를 개방할 계획이라고 밝혔으니, 이 컨텐츠는 또 어떤 느낌의 재미를 줄 수 있을 것인지 다소 궁금해졌다. 그리고 재미 등에 대해 언급하는 것과 별개로 일단 모바일에서도 어느 정도 플레이하는 것은 가능했지만 결국 패턴 대처나 타이밍 등을 재야 하는 게임 특성상 PC나 콘솔에서만큼의 쾌적한 조작으로도 난이도를 느끼는 장르인데, 터치 조작으로 온전히 이런 감성을 느끼기에는 현실적인 불편함이 남아 약간 아쉽지 않았나 싶다. 못할 정도는 아니고 적응하면 그래도 할만 했다. 그럼에도 결국 좀 더 정밀하고 편한 조작을 위해 크로스 플레이가 지원되는 추후엔 PC를 찾지 않겠나 싶은 것.
결사대 망나니전
PvP
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net