블리자드엔터테인먼트는 월드 오브 워크래프트:한밤 12.1 콘텐츠 업데이트 '울라텍의 저주' 업데이트를 앞두고 7일 오전 개발자 인터뷰를 진행했다.
이번 인터뷰는 두 가지 세션을 구분해 진행됐다. 먼저, 12.1 패치 전반의 주요 컨텐츠와 퀘스트, 지역 설계에 대해 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터와 레이첼 보트 수석 퀘스트 디자이너가 참석해 질의에 답했다.

왼쪽부터 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터, 레이첼 보트 수석 퀘스트 디자이너
이어 공격대, 던전 및 소굴 우두머리에 대해선 테일러 샌더스 수석 전투 디자이너와 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너가 참석해 질의응답 시간을 가졌다.

왼쪽부터 앤드류 드 소사 수석 전투 디자이너, 테일러 샌더스 수석 전투 디자이너
■ 주요 컨텐츠와 퀘스트, 지역 설계
- '울라텍의 저주'는 줄아만과 아마니 트롤의 이야기를 다시 전면에 내세운다. 과거 콘텐츠를 단순히 재활용하는 것이 아니라, 현재의 월드 오브 워크래프트 서사와 연결하기 위해 어떤 부분을 새롭게 해석했나?
현재 세계혼 서사시의 스토리를 계속 진행중이다. 한밤 확장팩에선 공허와 잘아타스가 나타나지만 이보다 더 많은 내용과 컨텐츠를 선사할 예정이다. 줄아만도 이번에 다시 내세웠고, 새로운 아마니 트롤 캐릭터들을 선보일 수 있게 됐다. 과거를 회상하면서도 아마니를 좀 더 심층탐구할 수 있는 영역을 선보이게 될 예정이다.
12.1의 경우 아마니를 심층탐구해 이를 토대로 더 많은 컨텐츠를 선보일 예정이며, 줄잔과 줄자라가 등장하며 그들이 각각 자신들의 사람들을 어떻게 보호하고 지켜나갈 수 있을지 다른 견해를 선보이면서 관련 스토리가 진행될 예정. 아마니 트롤의 탐구가 진행되기도 하지만 리아드린과 아르웨나 관련 스토리도 진행된다.
- 현 이야기 흐름에서 울라텍의 등장이 다소 갑작스러운 부분이 있다. 울라텍이 대사 없는 막넴(던전 내 최종 우두머리)이 되는 것 아니냐는 커뮤니티 농담도 있다. 공허 세력과의 대립이 가득한 이 한밤의 이야기에서 어떤 입지를 점하고 있는지 궁금하다.
울라텍의 경우 이번 한밤에서 메인스토리와 아주 깊은 연결이 있다. 줄잔이 울라텍을 무기로 활용해 공허의 세력으로부터 자신의 사람들을 지키려고 한다. 울라텍의 등장과 울라텍의 쓰임새가 있는지가 스토리에 아주 큰 기여를 할 예정이다. 아마니와 항상 대립하던 블러드 엘프 종족도 있고 언제든 전시상황이 될 수 있기 때문에 급박한 상황 속에서 울라텍과 관련된 스토리가 어떻게 진행될지가 한밤 확장팩의 큰 주요 스토리.
잘아타스를 계속 쫓기 전에 플레이어도 울라텍을 맹독심연이라는 공격대에서 마주하게 될 예정이다. 다음은 시즌2 이후에 플레이어가 아라토르와 함께 계속 잘아타스를 추적하며 찾아가게 된다.
- 이번 이야기 전개에 있어서 '줄잔'이 악역으로 소비되는 것에 아쉬움을 표하는 유저들도 많다. 아무래도 최근까지 게임 내 영웅적인 입지를 가진 인물들이 너무 급하게 퇴장하기 때문이 아닐까 싶다. 스토리 팀에서 이런 우려들을 인지하고 있는지, 그리고 어떤 구상으로 준비하고 있는지 궁금하다.
줄잔과 줄자라에 대해 플레이어들이 많은 감정을 느끼고 이들의 스토리에 공감한다는 점에서 아주 기쁘다. 그간 확장팩에선 아마니 트롤을 빌런으로만 선보였는데, 이번 확장팩을 통해 그들의 영웅적 면모도 함께 다룰 수 있어 기쁘다.
줄잔의 경우 아마니들은 로아의 힘 없이 독립된 개체로서 존재할 수 있다고 생각하는 반면 줄자라는 그에 반대되는 캐릭터로 대립하는 양상을 보이게 된다. 결국 둘 다 줄진의 후손이기 때문에 그의 위상과 명성을 계속 드높여야한다는 자부심도 가지고 있다.
이번 시즌의 주요 목표는 복합적인 캐릭터들이 위협을 받았을때 어떻게 접근하고 어떤 방법을 갈구하는지 선보이고자 한다. 그들의 생각과 행동방식은 다르겠지만 서로에 대한 애정, 그들의 사람을 지킨다는 사명감과 책임감을 공통적으로 가진다는 것을 선보이고 싶었다. 각자 내리는 결정이 앞으로의 스토리에 큰 영향을 미칠 예정이다.
- 똬리섬에서는 '부식된 영혼'을 모아 타락의 제단에서 능력을 해금하고, 그중 원하는 효과를 선택해 활성화하는 전용 성장 시스템이 도입된다. 이를 계정 단위 해금과 캐릭터별 선택 구조로 설계한 이유는 무엇이며, 플레이어에게 어떤 성장 경험을 제공하려 했나?
새로운 성장 시스템을 도입할대 때그저 캐릭터들에게 더 많은 힘과 능력을 부여하는 것만 생각하는 것이 아니라 기능적으로도 어떤 면모를 선보일 수 있을지 만은 고민을 한다. 예시로, 월드 오브 워크래프트 세계관과 게임 자체와 다양한 방식으로 소통하고 접할 수 있는 것이 포함되어 있다. 새로운 공격대를 해금하는 것도 포함된다.
계정 단위로 모든 캐릭터를 통해 해금해주길 바란다. 한 플레이어가 다양한 캐릭터로 게임을 즐긴다면 한 캐릭터로 해결한 공격대나 특전들을 다른 캐릭터로 반복 해금하는 것이 불편하고 재미가 없을 것이라 생각했다. 타락의 제단 같은 경우도 다양하고 멋진 효과가 가득하다.
예를 들면 의도했든 아니든 독이 풀어져 있는 수중에서 치유를 하면 캐릭터가 받게 되는 피해를 큰 폭으로 줄일 수 있고, 전투에서도 능력치 향상이 더 많이 되는 것을 확인 가능하다. 각각의 지역이나 세계에서 찾을 수 있는 보물 관련도 하이라이트 되어 확인할 수 있다. 이런 특전 등은 한 캐릭터로만 해금되면 여러 캐릭터를 통해 반복 해금할 필요 없이 한 번에 다 접근할 수 있게 만드는 것이 목표였다.
- 똬리의 섬은 저주의 쇄도, 순환 공개 이벤트, 저주받은 낚시, 지역 전용 특성 계통도까지 주간 반복형 구조가 촘촘하게 짜여 있다. 특히 한국 이용자들은 '해야 할 일 목록', 이른바 '숙제'가 늘어나는 방식에 민감한 편인데, 이번 지역을 설계하면서 즐길 거리와 숙제의 경계를 어디에 두었는지 궁금하다.
이런 민감성은 한국에 국한되지 않고 전 세계적인 피드백 중 하나다. 게임 플레이를 할 때 보상을 위해서, 숙제처럼 해치워야 하는 느낌이 아니라 매순간 재밌고 즐길거리가 되는 것이 우리의 목표다. 이런 시스템을 울라텍의 저주에서 어떻게 도입할지 좀 더 설명해보겠다.
이번에 컨텐츠를 만들며 제일 중요하게 생각한 것은 똬리의 섬 전반으로 재밌는 스토리를 선보이는 것을 중요하게 여겼다. 컨텐츠를 진행하며 섬 자체에 대한 이해도도 높아지고, 줄잔이 어떤 의도를 가지고 행동하며 울라텍에겐 어떤 역사와 숨은 스토리가 있었는지를 살펴보는 것을 중점에 뒀다.
또 하나의 중점은 게임을 플레이하며 찾는 보너스와 보상들이 본인이 원하는 게임플레이 방향성에서 좋은 시너지 효과를 내는 데에 집중했다. 예를 들어 낚시를 좋아하는 플레이어라면 저주받은 낚시를 진행할 때 결과적으로 받은 보상들이 낚시 능력을 향상시킬 수 있게 된다. 낚시를 좋아하지 않는 플레이어는 기능을 확인하고 선택할 자유가 있다. 원치 않으면 낚시를 할 필요 없다. 이런 철학 자체가 앞으로 개발에 적용할 전반적인 주요 아이템이다.
- 12.0.5 패치는 하우징이 하루 동안 비활성화될 정도로 출시 직후 상황이 좋지 않았다. 오그리마 공성전 엘리베이터 수정이 하우징의 오브젝트 부착 코드를 건드리면서 발생한 연쇄 반응이었던 것으로 알려져 있다. 20년 넘게 쌓인 코드베이스에서는 한 곳을 고치면 다른 곳이 무너지는 일이 구조적으로 불가피한 측면이 있을 텐데, 그럼에도 이번 울라텍의 저주를 준비하면서 내부 프로세스에서 실질적으로 바꾼 지점이 있다면 무엇인지 궁금하다.
내부 프로세스에서 여러 전환점이 있었다. 스토리가 크고 세계관이 넓은 월드 오브 워크래프트같은 게임에선 다양한 이슈를 빠르게 캐치하고 적절한 시간 내에 대응하기 위해 신경을 많이 썼다.
예시로 개발 단계에 있어 특정 시점에는 이후로는 주요 변경점을 저지하거나 다음 특정 시점 이후엔 소규모 변경을 주기적으로 만드는 등 여러 사람들이 모니터하고 팔로우하며 지켜보는 프로세스를 개선했다.
- 1시즌 때 애드온 관련으로 대대적인 변화가 있어 큰 혼란이 있었다. 한 시즌을 마친 지금, 현재까지의 애드온 관련 조치에 대해 어떻게 보고 있는지, 앞으로의 계획은 무엇인지 궁금하다. 추가로 이번 12.1 업데이트에서 계획 중인 애드온 및 기능 업데이트가 있는지 궁금하다.
한밤 확장팩 목표 중 하나가 애드온 관련으로 전투 중 애드온에 제재를 주는 것을 중요하게 여겼다. 애드온을 통해 플레이어들이 직업 등에 있어 퍼포먼스를 높이거나 특정 우두머리나 적을 전투 시 이길 수 있도록 집중하게 되어 조정됐다. 플레이어들이 게임플레이를 쉽게 즐길 수 있도록, 애드온도 다양한 선택지에서 본인에게 제일 잘 맞는 애드온을 선택해 활용할 수 있도록 자유도를 주며 결과적으론 좀 더 편안하게 게임플레이를 즐길 수 있도록 하는 부분을 중점으로 다뤘다.
API 변경을 통해 추가 기능을 넣었는데, 첫 시즌 이후로도 많은 피드백을 받아 많은 성공 케이스를 확인했다. 인게임 UI 자체를 지속적으로 업데이트하며 애드온 의존도를 계속 낮추는 방향으로 진행할 예정이다.
- 한국 플레이어들에게 한 마디 부탁한다.
한국 플레이어들께 감사한 마음을 갖고 있다. 게임 자체에 보여주신 열정과 많은 애정에 대해서도 모든 개발진들이 감사의 마음을 가지고 있다. 성원에 보답해 더 좋은 게임과 컨텐츠를 만들어 선보일 수 있어 영광이다.
■ 공격대, 던전 및 소굴 우두머리
- 이번 업데이트의 핵심 시스템 중 하나가 야외 우두머리를 인스턴스 콘텐츠로 재해석한 '소굴'이다. 월드 보스와 공격대의 중간 형태처럼 보이는데, 어떤 플레이 경험의 공백을 메우기 위해 기획했나?
소굴을 통해 해소하려는 두 가지 문제가 있다.
첫째는 우두머리 관련으로 세계를 탐험할 때 너무 많은 플레이어가 몰려 플레이에 방해가 되거나 몰입도가 떨어지는 부분이 있고, 두 번째 문제는 야외 우두머리를 처치하기 위한 그룹을 만드는 데 문제점이 있는 것을 확인했다. 중간 형태의 소굴을 통해 우두머리를 잡거나 플레이 경험에 좀 더 긍정적 인상을 받게 하는 것이 우리의 목표다.
울라텍의 저주에서 볼 수 있는 소굴은 보스가 하나인 공격대 던전이고, 월드 난이도를 바탕으로 진행된다. 플레이어가 준비 과정 없이 월드 난이도를 선택하면 즉시 전투에 투입될 수 있도록 했다. 공격대 경험까지 가는 어려움이나 방해물들을 조금 줄이고자 기획하고 있다. 플레이어가 액션에 바로 뛰어들고 원하는 전리품에 좀 더 빠르게 도달할 수 있게 만들 예정이다.
- 구렁과 공격대 사이에 또 하나의 축이 생기는 셈인데, 플레이어 풀이 분산되거나 일반, 영웅 공격대 참여율이 잠식될 우려는 없는지 궁금하다. 그리고 향후에도 새로운 최종 콘텐츠 축으로 발전시킬 계획이 있는지 궁금하다.
플레이어풀의 분산이나 공격대 참여율이 일반과 영웅이 나뉘어 잠식될 우려는 크게 없다고 본다. 공격대에 대한 접근성과 쉽게 접근할 수 있는 난이도 등을 신경쓰고 있다. 주기적으로 길드나 친구들과 함께 하는 그룹이 있다면 시즌2에서도 일반, 영웅 공격대나 신화 난이도까지도 무난히 즐기실 것 같다. 부캐릭터가 많거나 혼자 캐주얼하게 즐기는 싱글 플레이 유저에겐 월드 난이도가 유용한 대안이 될 것.
최종 컨텐츠로 발전시킬 계획에 대해선 지속적인 피드백을 받고 있고, 플레이어들이 좋아한다면 앞으로도 관련 컨텐츠를 긍정적으로 고려하게 될 것 같다. 피드백에 따라 방향성을 조율하고 지속 청취하겠다.
- 소굴의 난이도별 공략과 보상은 기존 월드 보스 및 정규 공격대와 비교해 어떻게 차별화할 생각인가?
전체 계정귀속이 아니고 그룹 보상으로도 진행될 예정이다. 신화 난이도에서 받을 수 있는 보상은 기존 게임플레이나 앞으로 진행하면서도 큰 차이점은 없다고 느낄 것이다. 공략의 경우 월드 난이도를 통해 해소하려는 부분이 접근성과 게임 플레이의 쉬움이다.
- 테스트 시점에서 소굴의 보상이 전투부대 귀속으로 제공되는 것으로 확인했는데, 본 서버에도 그대로 적용되는지, 그리고 어떤 의도로 설계했는지 궁금하다.
일반적인 드랍은 전투부대 귀속이 아니다. 특정 공격대에서 플레이어가 받는 보상은 그 캐릭터로서 존재했을 때 제일 의미가 있는 보상을 받는 데에 초점을 뒀다.
- 시즌2 신화+ 로테이션엔 신규 던전만 아니라 과거 확장팩 던전들도 포함됐다. 던전을 선정할 때 가장 중요하게 생각하며 앞으로 오래된 던전을 현대적인 기준에 맞게 재설계하는 방향도 고려하는지 궁금하다.
던전을 다시 선보일 때 제일 중요하게 여긴 부분은 지금 들려드린 스토리와 얼만큼 연관성이 있는지를 살피고 있다. 왕의 안식처 같은 경우 트롤들과 밀접한 연관이 있다. 다른 던전들 또한 뱀들과 큰 연관이 있어 선정되거나 비주얼 등을 고려하면서 선정된다.
- 시즌1을 지나며 컨텐츠 구성이 반복적이란 평가가 있었다. 잘 작동하는 시스템을 유지하면 안정적이나 그만큼 예측이 가능해지고, 바꾸면 검증되지 않은 위험을 떠안는 구조라 어느 쪽도 쉽지 않았을 것 같다. 이 딜레마 안에서 이번엔 공격대 생태계를 손보기로 판단했는데, 여러 후보 중 공격대를 먼저 택한 이유가 무엇인지.
시즌1이 끝났을 때 느낀 점 중 하나는 공격대 이후 받는 보상이 충분치 않다는 것이었다. 플레이어들의 시간과 스킬, 노력을 들이기 때문에 이 시간이 적절히 보상되고 존중되길 바랐다.
시즌2에선 기대를 가지고 소개할 변경점이 있다. 금고 보상 시스템의 개편이다. 영웅 난이도 공격대를 클리어하면 받게 되는 보상이 한 티어 더 높은 신화 트랙의 보상이 된다. 이는 일반 난이도에서도 똑같이 적용되며 신화 난이도 공격대를 진행하면 마찬가지로 한 티어 높은 보상을 얻게 된다.
사람들을 모아 공격대를 꾸리고 시간을 보낸다는 것 자체가 게임에 대한 애정임을 알고 있기에 이에 걸맞는 보상을 제공하고자 한 것.
- 시즌1의 공격대 컨텐츠의 경우 개발팀이 의도한대로 공격대 기믹이 직관적이고 좋아졌지만 일반 영웅 유저들에겐 피로도가 높아졌다는 결과를, 신화 코어 유저들에겐 전투의 깊이가 지나치게 낮아졌다는 극과 극의 피드백이 대부분이었다. 즉, 전투 디자인 자체는 호평이었지만 난이도 곡선에서 실패했다는 의견이 주를 이뤘다. 시즌2에 등장하는 공격대 컨텐츠는 시즌1과 비교해 플레이 경험 측면에서 어떤 차이점을 가지는지?
우리 목표는 새 시즌 모든 티어에서 난이도 곡선이 부드럽게 진행되는 것이다. 예를 들어 영웅 난이도를 완수했다면 신화와 신화+ 레벨까지의 속도를 높이는 데에 집중했다.
예를 들면 영웅 난이도 진행 이후 받는 보상들은 다음 난이도를 진행하기 좀 더 편하도록 준비한다. 새로 진행되는 우두머리 8명 규모의 맹독시련에도 새로운 기능들이 추가된다. 실력이 뛰어난 공격대도 고전할 수 있는 새로운 난이도를 선보이며, 공격대 내에서 숨겨진 정보를 찾아 적용하고, 실시간으로 다른 공격대와 소통하며 공략하는 경험 등 난이도와 경험이 달라진다고 예상한다.
- 한국 플레이어들에게 한 마디 부탁한다.
앤드류: 보여주신 열정에 대해 항상 감사한다. 한밤 출시를 위해 한국을 방문했을 때의 기억도 영원히 가져갈 것 같다. 앞으로 선보일 컨텐츠들을 어떻게 즐겨주실지, 게임을 통해 어떻게 소통할지 정말 기대된다.
테일러: 한국에는 정말 열정적이고 헌신적인 팬들이 계신다고 알고 있다. 2년 전 내부전쟁 출시를 위해 한국에 방문한 바 있는데, 많은 한국 팬들이 다가오셔서 베타나 클래식부터 게임을 즐겨왔다고 말해주셨다. 그런 열정과 헌신에 감명을 받았다. 멋진 플레이어들과 함께할 수 있음에 감사하며, 신규 시즌도 재밌게 플레이하셨으면 좋겠다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net