8월 7일 오후, 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어 서울에서는 컴투스가 서비스하고 에이버튼이 개발하는 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’의 미디어 쇼케이스가 진행됐다.
이날 행사에서는 게임의 주요 콘텐츠와 서비스 방향, BM 및 출시 이후의 로드맵 등이 공개됐다. 쇼케이스를 통해 그간 공개되지 않았던 정식 출시일이 8월 26일 낮 12시로 확정됐으며, 이에 앞서 8월 13일 오후 8시부터 캐릭터명 선점이 시작된다.

‘제우스: 오만의 신’은 그리스 신화를 기반으로 제작된 MMORPG다. 언리얼 엔진 5를 활용한 높은 수준의 그래픽과 편의성, 그리고 ‘모두를 위한 경쟁’을 주요 개발 방향으로 삼았다.
컴투스 남재관 대표는 “단순히 화려한 그래픽이나 게임 콘텐츠 규모만으로는 부족하다고 생각했다. 오랫동안 즐기고 오래 기억될 수 있는 MMORPG는 어떠해야 하는지 질문을 했고, 우리가 찾은 답은 바로 ‘모두를 위한 MMORPG’였다”고 밝혔다.

에이버튼 김대훤 대표 역시 경쟁을 ‘제우스: 오만의 신’의 핵심으로 꼽았다. 김 대표는 “MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이다. 하지만 그 경쟁이 지나치게 치열해지면서 경쟁의 재미는 점점 왜곡되기 시작했다”며 상위 플레이어 중심으로 구조가 고착되고 성장과 과금의 격차가 커지면서 경쟁 자체가 일부 이용자들을 위한 콘텐츠가 됐다고 설명했다.

그래서 ‘제우스: 오만의 신’은 단순히 경쟁 콘텐츠의 수를 늘리는 것이 아니라, 이용자의 수준과 성향에 따라 서로 다른 형태의 경쟁을 즐길 수 있도록 하는 것에 초점을 맞췄다.
이를 가장 잘 보여주는 것이 시즌 단위 콘텐츠인 ‘오디세이아’와 ‘페르소나’ 시스템이다.
페르소나는 실제 이용자의 스펙과 외형을 복제한 객체를 AI가 조작하는 방식으로, 1대1 콘텐츠인 ‘콜로세움’과 길드 단위의 다대다 콘텐츠 ‘아카디아 제전’ 등에 활용된다.
콜로세움은 자신의 수준에 맞는 페르소나와 원하는 시간에 대결하는 방식이다. 실제 이용자 캐릭터의 능력치가 반영된 상대와 싸우는 경쟁의 느낌은 유지하면서도 직접적인 PvP에서 발생하는 부담과 감정 소모를 줄였다.
아카디아 제전 역시 비슷한 형태다. 기존 MMORPG의 공성전이나 대규모 전쟁이 사실상 최상위 세력의 콘텐츠가 되는 경우가 많다는 점에 착안, 비슷한 수준의 길드끼리 대결할 수 있도록 시스템이 경쟁 상대를 구분한다.
직접적인 경쟁까지 없애지는 않았다. 필드 보스를 둘러싼 자유 경쟁을 비롯해 인터 서버 전장 ‘타르타로스’, 점령전과 요새전, 공성전 등 기존 MMORPG에서 볼 수 있던 직접 경쟁 콘텐츠도 그대로 존재한다.
정성훈 에이버튼 디렉터는 “제우스: 오만의 신은 경쟁을 순화하기만 한 게임은 아니다”라며 “필드에서는 시스템 개입 없이 자유로운 경쟁이 벌어지고, 점령전과 요새전, 공성전으로 이어지는 엔드 콘텐츠도 준비되어 있다. 모두가 즐기는 경쟁과 무한 경쟁, 이 두 축이 함께 굴러가는 것이 우리가 만든 경쟁형 MMORPG다”라고 강조했다.
게임 내 클래스는 출시 시점에 4종의 1차 클래스로 시작하며 전직을 통해 모두 8종으로 확장된다. 이 가운데 ‘아티산’은 전투뿐 아니라 제작과 경제 활동에 특화된 독특한 클래스다.

세계관 역시 그리스 신화를 적극 활용했다. 이용자는 신과 인간 사이에 있는 존재로 게임을 시작하며, 제우스와 아테나, 헤르메스 등 익숙한 신들이 등장한다. 주요 NPC인 판도라는 ‘박지현’ 배우의 페이셜 스캐닝과 보이스 레코딩을 통해 구현됐다.
이날 소개에서 세계관이나 클래스 이상으로 많은 비중을 차지한 것은 실제 플레이와 직접적으로 연결되는 편의 기능이었다.
AI 모드는 한 번 실행하면 클라이언트를 종료해도 사냥이 계속되고 서버 점검이 끝난 이후에도 자동으로 플레이가 재개된다. 단순히 결과만 확인하는 방식도 아니다. AI 모드로 움직이고 있는 자신의 캐릭터를 직접 화면으로 확인할 수 있으며, 사냥이 진행되는 중에도 상점이나 거래소 이용, 장비 변경과 스킬 설정 등 다양한 조작이 가능하다.
시간별로 서로 다른 사냥터를 설정하는 것은 물론 특정 좌표까지 지정할 수 있어 세부적인 사냥 스케줄을 만드는 것도 가능하다. 길드 콘텐츠가 진행될 경우 AI 모드 상태의 길드원 캐릭터를 불러와 함께 플레이하는 ‘징집’ 기능도 제공한다.
정 디렉터는 “반복적인 플레이는 자동화하고, 직접 조작하는 것이 더 재미있는 영역은 자동화에서 의도적으로 배제했다”고 설명했다. 특정 시간에 직접 참여하는 ‘심연의 틈’이나 필드 곳곳에서 무작위로 발생하는 ‘재앙의 물결’ 등이 대표적인 수동 플레이 콘텐츠다. 반복적인 성장 과정에서는 편의성을 높이는 대신, 실제 플레이의 재미가 필요한 부분에서는 직접 게임을 즐길 이유를 남겨놓겠다는 의미다.
출시 이후 업데이트도 빠르게 진행된다. 첫날부터 인터 서버 전장 타르타로스가 열리며, 약 일주일 후에는 길드 레이드와 ‘미다스의 금고’, 2주 후에는 콜로세움이 추가된다. 출시 한 달 이내에는 새로운 인터 서버 공간인 ‘아카디아’가 열리고, 이후 점령전과 공성전 등 본격적인 대규모 경쟁 콘텐츠가 시작될 예정이다.
신규 클래스와 신규 필드는 출시 이후 1년까지 약 4개월 단위로 추가한다. 콘텐츠 자체도 한 번 만든 것을 그대로 반복하기보다 시즌에 따라 형태를 변화시키는 방식으로 운영할 예정이다.
정 디렉터는 “라이브 게임은 론칭이 완성이 아니라 시작이다. 경쟁 MMORPG의 진짜 승부는 라이브에서 갈린다고 생각한다”며 “플레이하는 내내 매주의 업데이트가 기대되는 게임을 제공하기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
경제 시스템 역시 이번 쇼케이스에서 비중 있게 소개된 부분이다.
기본적으로 3개 서버가 하나의 그룹으로 묶여 통합 거래소를 이용한다. 개별 서버에 이용자가 줄어들면서 거래가 제대로 이루어지지 않는 문제를 완화하고 거래 범위를 넓히기 위한 형태다.
여기에 경제 특화 클래스 아티산이 제작을 통해 다양한 아이템을 공급하고, ‘미다스의 금고’가 시장에 직접 개입한다.
미다스의 금고는 시스템이 특정 아이템을 이용자에게서 매입하고 거래 가능한 다이아를 지급하는 방식이다. 반대로 이용자에게 필요한 재료를 개인 상점 형태로 공급하며 시장에 존재하는 다이아를 회수하는 기능도 한다. 공급과 회수를 통해 게임 내 경제의 흐름을 조절하는 일종의 안정 장치인 셈이다.
BM에 대한 내용도 많은 부분이 공개됐다. 유료 상품은 의상과 탈것 소환, 유료 액세서리 2종, 멤버십, 프리미엄 시즌 패스와 한정 패키지 등으로 구성된다.
‘김정훈’ 컴투스 사업본부장은 “판매하는 유료 상품들의 모든 구성품은 게임 플레이를 통해 획득한 다이아나 기타 인게임 재화를 통해서도 모두 획득 가능하도록 하겠다”고 밝혔다.

무기와 방어구, 스킬 및 핵심 성장 재료인 오리하르콘 등은 과금을 통해 직접 접근할 수 없도록 할 계획이다. 확률형 상품이나 성장 실패 역시 천장과 실패 시 확률 상승, 재료 반환 등의 보완책을 적용한다.
특히 월 9,900원으로 책정된 멤버십 상품은 기본 12시간인 AI 모드 이용 시간을 24시간으로 늘려 주고, 점검 이후 AI 모드 자동 재개와 개인 거래, 일부 콘텐츠 이용 시간 증가, 거래 가능한 오리하르콘 획득 확률 증가 등의 혜택을 제공한다.
김 본부장은 “제우스: 오만의 신에서 BM은 게임 플레이의 일부분이며, 시간과 노력을 조금 더 단축시켜 주기 위한 수단으로 존재할 것” 이라며 “과금을 하지 않았다고 해서 게임 플레이에서 도달하지 못하는 영역이 있거나 배제되지 않도록 지속적으로 관리하겠다”고 강조했다.
서비스 측면에서는 작업장과 전문 방송인에 대한 운영 정책도 공개됐다.
작업장의 경우 거래소 이용에 본인 인증을 적용하고 주요 재화 획득에 일정 수준 이상의 성장을 요구하는 등 진입 단계에서부터 효율을 낮춘다. 이후에는 AI 기반 이상 행동 탐지와 24시간 모니터링을 통해 계정을 적발하고, 부당하게 취득한 이익 역시 회수할 예정이다.
전문 방송인은 전체 30개 서버 가운데 6개 서버에서만 활동한다. 해당 서버들은 일반 서버와 통합 거래소나 서버 이전, 매칭에서도 분리해 이용자가 원하는 환경을 직접 선택할 수 있도록 할 계획이다.
게임에 대한 소개가 끝난 후에는 관계자들이 참석한 질의응답 시간이 진행됐다.

(왼쪽부터)컴투스 김정훈 사업본부장, 에이버튼 정성훈 디렉터, 배우 박지현, 컴투스 남재관 대표이사, 에이버튼 김대훤 대표이사
- ‘모두를 위한 경쟁형 MMORPG’라는 표현을 계속 사용했다. 구체적으로 어떤 의미인가.
정성훈 디렉터 : MMORPG에서는 일반적으로 최상위 유저를 대상으로 한 콘텐츠가 많이 제공된다. 최상위 유저가 콘텐츠를 소모한 후 차상위 유저들에게 내려오기도 하지만 아예 내려오지 않는 경우도 많다.
이러한 상황이 반복되다 보면 중하위 유저 입장에서는 점점 할 것이 없어지고, 결국 파밍만 하면서 즐길 콘텐츠가 없다고 느끼게 된다. 이런 부분이 MMORPG에서 유저 풀이 줄어드는 주요 원인이라고 생각했다.
그래서 최상위 유저뿐 아니라 전체 유저 풀이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 많이 만들자는 것이 우리가 말하는 ‘모두를 위한 경쟁형 MMORPG’다.
오디세이아의 경우 시스템이 일정 부분 개입한다. 중간 단계의 유저가 자신보다 훨씬 강한 유저와 같은 공간에서 자유 경쟁을 하면 결국 경쟁 자체가 성립하지 않는다.
그래서 강한 유저가 의도적으로 들어올 수 없는 별도의 공간과 세션을 만들고, 비슷한 수준의 라이벌끼리 경쟁하도록 설계했다.
- 상위 유저의 경쟁을 제한한다면 반대로 최상위 이용자가 얻는 혜택이 줄어들 수 있다. 공성전에서 세금을 획득하는 것과 같은 보상도 존재하나.
김태우 크리에이티브 디렉터 : 공성전 같은 엔드 콘텐츠에서 모인 세금을 획득하는 형태는 고려하고 있고 공성전이 업데이트될 때 함께 제공할 예정이다.
그렇다고 상위권만 모든 것을 향유하게 되면 ‘모두가 할 수 있는 경쟁’이라는 목표와 맞지 않는다. 이를 위해 요새전도 준비하고 있다. 공성전뿐 아니라 요새전까지 엔드 콘텐츠를 확장해 보다 다양한 이용자에게 혜택이 돌아갈 수 있도록 할 생각이다.
- AI 모드를 24시간 사용하는 멤버십 가입자와 기본 12시간만 이용하는 유저 사이에는 성장 격차가 생기지 않나.
김태우 크리에이티브 디렉터 : AI 모드를 이용하지 않는 시간에도 PC나 모바일 클라이언트를 켜 놓은 상태에서 자동 사냥을 할 수 있다.
업무나 취침 시간에 AI 모드를 이용하고 나머지 시간에는 기존 자동 사냥을 사용하면 되기 때문에 24시간 성장이라는 측면에서는 차이가 발생하지 않도록 설계했다.
서버에서 돌아가는 AI 모드가 클라이언트 자동 사냥보다 더 높은 효율을 내는 문제도 최소화했다.
오히려 직접 화면을 보고 플레이하는 이용자에게 주어지는 이점도 있다. 심연의 틈이나 재앙의 물결 같은 콘텐츠에서는 추가적인 성장 재료를 얻을 수 있다. AI 모드를 풀로 이용하는 사람은 보다 편하게 플레이하고, 직접 신경 써서 플레이하는 이용자는 성장에서 추가적인 이득을 얻을 수 있는 구조다.
- 여러 캐릭터를 만들어 AI 모드를 동시에 사용하거나 아티산을 부캐릭터로 만들어 본캐릭터에 이득을 몰아주는 것도 가능해 보인다.
김태우 크리에이티브 디렉터 : 하나의 계정에 여러 캐릭터가 있더라도 AI 모드를 이용할 수 있는 것은 한 캐릭터뿐이다.
정성훈 디렉터 : AI 모드를 사용 중인 캐릭터가 있는 상태에서 같은 계정의 다른 캐릭터로 접속하면 기존 AI 모드 역시 중단된다.
김태우 크리에이티브 디렉터 : 아티산 역시 부캐릭터로 만들어 놓는다고 바로 제작할 수 있는 구조는 아니다. 제작에 필요한 전용 재료는 아티산으로 직접 사냥해야 얻을 수 있고 이용자 간 거래도 불가능하다.
결국 아티산이 전용 재료를 얻고 성장하는 시간 동안에는 본캐릭터의 성장이 멈추기 때문에 단순히 부캐릭터를 이용해 무조건적인 이점을 얻는 형태가 되지 않도록 설계했다.

- 미다스의 금고를 통해 한 이용자가 얻을 수 있는 다이아에는 상한이 있나.
김태우 크리에이티브 디렉터 : 개인이 얻을 수 있는 다이아의 별도 상한은 없다. 대신 시스템을 통해 공급되는 전체 다이아의 총량이 정해져 있다. 단위로 거래소 운영에 적합하다고 판단되는 양의 다이아를 공급하는 구조다.
정성훈 디렉터 : 매입은 개인별로 별도의 수량을 제공하는 것이 아니라 전체 유저가 공유하는 선착순 방식이라고 보면 된다.
반대로 시스템이 아이템을 판매하는 경우에는 고가 장비 등을 팔아 다이아를 적극적으로 회수하려는 목적보다는 성장에 유용한 재료를 적은 비용으로 공급하는 쪽에 더 초점을 맞췄다.
- 전문 방송인이 활동하는 서버와 일반 서버를 나누면 방송인 서버에 이용자가 몰려 일반 서버가 이른바 ‘시골섭’이 되는 경우가 많았다. 이에 대한 대비가 있나. 작업장 캐릭터 수십 개가 동시에 움직이는 등 명백해 보이는 상황을 신고해도 제대로 처리되지 않는 게임이 많은데 이 부분은 어떻게 대응할 계획인가.
김정훈 사업본부장 : 론칭 시점 기준 총 30개 서버 가운데 전문 방송인이 활동하는 서버는 6개다. 전체에서 차지하는 비중은 크지 않다.
방송인과 함께 플레이하고 싶지 않은 일반 이용자는 다른 서버를 이용할 수 있고, 일반 서버에서도 게임 경제 시스템들이 정상적으로 동작한다. 말씀한 ‘시골섭’이 되지 않도록 지속적으로 상황을 확인하고 관리할 예정이다.
작업장은 크게 두 단계로 대응한다. 먼저 작업장이 성장해 게임 경제에 영향을 미치지 못하도록 만드는 것이 1차적인 대응이다.
이후 이상 행동이나 동일한 행동을 반복하는 패턴을 AI가 학습해 자동으로 검출한다. 여기에서 검출하지 못한 부분도 이용자 신고가 들어오면 빠르게 확인해 제재하고, 이들이 부당하게 얻은 이득이나 경제에 미친 영향이 있다면 회수할 예정이다.
- 페르소나는 실제 이용자의 행동까지 학습해 그대로 움직이는 AI인가.
김태우 크리에이티브 디렉터 : 론칭 시점에서는 실제 유저의 행동 자체를 학습하는 방식은 아니다.
그렇다고 단순하게 스킬을 1, 2, 3, 4 순서로 사용하는 형태도 아니다. 클래스별로 효율적인 스킬 메커니즘을 사용하고 콘텐츠의 승리 조건에 맞춰 행동한다. 아군에게 도움이 필요한 상황에는 지원 스킬을 사용하는 정도의 능동적인 움직임도 들어가 있다.
처음부터 실제 사람처럼 움직이는 AI를 넣으면 오히려 ‘불쾌한 골짜기’처럼 플레이의 허들이 높아질 수도 있고, 잘못된 행동을 학습하면 AI 자체가 이상해질 가능성도 있다고 판단했다.
라이브 서비스 이후 추가되는 콘텐츠에서는 실제 이용자의 플레이 행동을 반영하는 형태도 계획하고 있다.
- 출시 이후 콘텐츠가 상당히 빠르게 추가된다. 시간이 지나면 신규나 라이트 유저들에게 많은 콘텐츠가 숙제처럼 느껴질 가능성도 있지 않나.
정성훈 디렉터 : 콘텐츠에는 수명이 있다고 생각한다. 처음 나왔을 때는 신선하고 재미있기 때문에 직접 플레이하도록 하고, 시간이 지나 숙제처럼 느껴지는 시점에도 계속 수동 플레이를 강요하는 것이 맞는지는 생각할 필요가 있다.
기술적으로는 훨씬 많은 부분을 AI 모드에서 지원하는 것도 가능하다. 영 과정에서 숙제처럼 느껴지는 콘텐츠는 AI 모드의 지원 범위를 넓힐 수 있다. 반대로 이용자들이 재미를 느끼는 부분은 직접 플레이하도록 남길 것이다.
완전히 자동화돼 이용자들이 더 이상 신경조차 쓰지 않는 콘텐츠라면 서서히 덜어내고, 대신 새로운 재미를 주는 콘텐츠를 채우는 방식으로 운영하려 한다.
- 컴투스가 대형 MMORPG를 장기간 안착시킨 사례가 많지 않다는 시선도 있다. 이번에는 어떤 준비를 했나.
박종혁 사업실장 : 국내와 글로벌에서 많은 게임을 서비스하면서 다양한 경험과 인프라를 쌓았다.
이번 프로젝트를 위해 대형 MMORPG의 장기 운영에 특화된 라이브 서비스 조직과 작업장 대응을 위한 AI 탐지 모델, 데이터 기반 밸런스 대응 체계를 별도로 구성했다.
김정훈 사업본부장 : 외부의 특정 팀을 영입한 것은 아니다. 제우스 프로젝트만을 위한 ‘제우스 사업본부’를 새롭게 만들었다. 사업과 운영, QA가 모두 포함된 조직이고 다른 유관 부서 역시 프로젝트에 보다 적극적으로 참여하고 있다.
가장 큰 차이는 개발사와의 파트너십이라고 생각한다. 양사가 가진 경험을 합쳐 보다 안정적이고 장기적인 서비스를 하는 것이 목표다.
- 글로벌 서비스는 언제쯤 계획하고 있나. 국내에서 기대하는 목표도 궁금하다.
박종혁 사업실장 : 국내에서 먼저 서비스를 시작해 안정적으로 시장에 정착시킨 후 그 경험과 피드백을 바탕으로 해외 서비스를 준비하는 방향이다.
구체적인 지역이나 시점은 아직 정해지지 않았다. 확정되는 시점에 다시 공개할 예정이다.
MMORPG는 초반 성과도 중요하지만 장기간 안정적으로 서비스하면서 꾸준한 재미를 제공하는 것이 중요하다. 구체적인 매출 목표는 내부적으로 관리하고 있으며, 대외적으로는 이용자 만족도와 서비스 안정성을 최우선으로 해 오랫동안 서비스되는 게임이 되는 것을 목표로 한다.
행사 말미에는 판도라 역을 맡은 배우 박지현이 무대에 올라 캐릭터 제작 과정과 직접 게임을 플레이한 소감을 전했다.
박지현은 “8월 26일에는 판도라로서, 그리고 한 명의 플레이어로서 제우스의 세계에서 다시 만나겠다”고 소감을 밝히기도 했다.

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net