아쿠아플러스의 대표작인 인기 어드벤처 시뮬레이션 RPG 3부작 '칭송받는 자'의 2부 '칭송받는 자 거짓의 가면'이 세가퍼블리싱코리아를 통해 지난 1월 PS4 플랫폼에 정식 한국어판으로 출시됐다.
칭송받는 자 거짓의 가면은 전작에서 시간이 흐른 시점에서 전개되는 이야기를 그리고 있으며 주인공은 전작의 하쿠오로가 아닌 기억을 잃은 청년 '하쿠'로 변경됐다. 작중의 무대도 전작과 다른 장소로 이동했으며 더욱 발전한 도시와 여전히 보존된 자연 속에서 개성적인 캐릭터들과 만난다. 2부도 전과 마찬가지로 대화와 이벤트가 주를 이루는 어드벤처 모드와 턴 기반의 전략적인 전술 및 전투를 즐길 수 있는 시뮬레이션 파트로 구성됐다.
시리즈 첫 작품이자 최근 PS4용 한국어판이 출시된 '칭송받는 자'가 2002년 4월에 PC 플랫폼으로 첫 선을 보였던 것과 달리 두 번째 작품인 칭송받는 자 거짓의 가면은 그리 오래된 작품이 아니다. 일본에서 출시된 것이 2015년이었고, 20주년을 기념해 아시아권에 새롭게 3부작을 선보이면서 4년만에 한국어로 만나볼 수 있게된 것. 따라서 일부 화면을 제외하면 이전의 일러스트와 시스템을 차용했던 칭송받는 자 흩어져 가는 자들을 위한 자장가에서 느꼈던 오래된 게임의 느낌에 비하면 꽤 세련된 느낌을 선사한다.
여담으로 칭송받는 자 거짓의 가면은 음향에도 꽤 공을 들인 모습이 엿보이는 작품이기도 한데, 비틀즈가 녹음했던 이래로 유명세를 탄 런던의 애비로드 스튜디오 등에서 녹음 작업을 진행한 바 있다.
이번엔 켤 때마다 애니메이션 영상이 재생되지 않는다.
■ 새로운 땅, 새로운 캐릭터
일본에서 출시됐을 당시 1부로부터 10년 여의 공백기를 갖고 출시된 2부는 새로운 주인공인 하쿠와 이전과는 다른 무대인 쿠쥬우리에서 시작되는 이야기를 다룬다. 그렇다고 1부와의 연결점을 아주 찾아볼 수 없는 것이 아니다. 전혀 다른 장소기는 하지만 주인공 하쿠는 전작의 하쿠오로처럼 기억을 잃은 상태에, 그런 하쿠를 돌보는 것은 전작의 하쿠오로와 에루루의 첫 대면을 오버랩 시키는 동물귀와 꼬리를 가진 히로인 쿠온이다. 여러모로 전작의 두 사람이 보여준 만남의 오마쥬 같은 장면들 이후에도 조금씩이지만 확실하게 전작과의 연관성을 나타내는 단서들이 존재한다.
만났을 당시에는 기억을 잃어 이름이 없었던 주인공에게 하쿠라는 이름을 선사하고, 그의 보호자가 되기로 결정한 쿠온에 의해 하쿠는 쿠온과 함께 제도로 향하게 된다. 보호자의 의무에 따라 하쿠에게 직업을 찾아주려는 어찌보면 사소한 이유에서 출발한 여정은 여로에서 만나게 되는 새로운 등장인물들과 엮이면서 차근차근 큰 이야기에 말려들어가는 왕도적 이야기 구조에 부합한다.
어드벤처 파트에서는 전작과 마찬가지로 진행되는 스토리를 따라가다 도중에 이동할 수 있는 장소들이 있다면 해당 장소로 이동해 각각의 장소를 방문하면서 그곳에서 벌어지는 이벤트를 볼 수 있다. 또 특정 시점에서 메뉴를 이용할 수 있는 상황에서는 이전에 완료한 전투로 돌아가 다시 전투를 진행하며서 캐릭터들의 육성을 하는 것도 가능하다. 실제로 전작에서는 이 방식을 활용하면 게임의 난이도가 꽤 쉽게 변하기도 했다.
한편 칭송받는 자 거짓의 가면을 즐기다 보면 어드벤처 파트와 다음 시뮬레이션 파트까지의 간격이 전작에 비해서 길다고 느껴지는 부분이 있다. 물론 그렇게 길어졌다고 느끼는 만큼의 분량을 어드벤처 파트의 스토리 진행이 채우고 있는 것이기 때문에 본 작품을 처음 접하는 플레이어는 초회 플레이에서 이야기가 루즈하다고 느껴질 즈음 전투가 진행된다는 느낌으로 적당한 완급조절을 이룬다.
■ 여전한 리듬감, 진화한 전투
앞서 스토리에서는 전작에 비해서도 전투와 전투 사이의 어드벤처 파트 간격이 은근히 긴 편이라고 언급했는데, 첫 전투를 경험하는 시점은 오히려 전작보다 빠르다. 게임을 시작하고 얼마 지나지 않아 야생동물과 곧바로 첫 전투를 진행하게 된다.
첫 전투에서부터 느껴지는 부분은 PS4용으로 출시된 전작과도 달라진 점들이 눈에 띈다는 것이다. 그리고 여전히 공격을 할 때마다 연격 시스템에서 느낄 수 있는 리듬감이 타격감도 살려주는 부분이 유지됐다는 점이 좋다. 옵션을 통해 자동으로 연격을 처리하는 것도 가능하지만 수동으로 연격을 조작하는 것과 비교해 성능에 약간 차이를 둔 것도 플레이어가 수동으로 연격 리듬 어택을 진행했을 때의 메리트를 살려준다.
공격 시 기술을 선택할 수도 있다.
헌데 이 연격에서의 리듬 노트에 약간의 변화가 더해졌다. 전작에서도 볼 수 있었던 타이밍만 맞추면 되는 단순한 노트에서부터 원으로 표시되며 타이머에 맞춰 버튼을 누른 상태로 유지하는 긴 노트가 등장했으며 이는 초반부에서 새로운 캐릭터가 일시적으로 파티에 참가했을 때 체험할 수 있다. 또, 타이밍에 따라 치명타가 들어가며 필살기 등 더 큰 피해를 입힐 수 있도록 도와주는 기력의 회복에도 추가량이 더해지며 숨겨진 크리티컬 타이밍도 존재해 전투에 조금 더 집중하도록 플레이어를 유도한다. 턴 기반 시뮬레이션 장르에서 느껴질 수 있는 지루함을 조금이나마 해소하기 위한 방법으론 좋은 시스템이다.
새로운 요소로 연기 시스템이 있다. 피격 시에 발동하는 연기는 방어력을 높이는 계열과 적의 공격을 완전히 회피하는 회피 계열의 두 유형이 있다. 이전 작품에서는 공격에서만 타이밍을 맞췄다면 이번에는 연기 시스템의 추가로 방어에서도 타이밍 노트가 나타난다. 이 부분은 귀찮다면 공격과 마찬가지로 설정에서 자동 성공을 켜고 글 수 있다. 이외에도 캐릭터마다 개성을 가지도록 다양한 효과를 가진 특성을 배정해 죽었다가 최고 체력으로 부활하는 등의 효과를 볼 수 있다. 이를 활용한 전략을 구성하는 것도 가능.
캐릭터를 강하게 만드는 것은 전작과 동일하게 레벨의 상승, 소모성 아이템이 아닌 장비의 장착, BP 획득 후 투자를 통한 스탯의 강화 등이 있다. 여기서도 달라진 점을 찾아볼 수 있는데 전투 종료 후 얻는 BP 획득량이 전작에 비하면 줄어들었다. 전작에서는 한 번의 전투를 마치면 참전했던 캐릭터들은 적어도 한 개 정도의 스탯에 BP를 투자할 수 있었다면 이번에는 전작만큼의 BP를 얻으려면 몇 번에 걸쳐 전투에 참전해야 비슷한 양을 확보할 수 있다. 물론 이전 전투를 다시 하는 기능 등은 건재하니 작정하고 육성하면 못할 것도 아니지만 수월한 육성으로 쉽게 진행할 수 있었던 전작을 생각하면 상대적으로는 난이도가 올랐다.
■ 3부를 위해선 반드시 거쳐야
전작과 마찬가지로 이런 장르를 좋아하는 플레이어라면 플레이 시간도 확실하게 보장되고 전투 시스템도 전작보다 더 진화해 이전작을 재미있게 즐겼던 플레이어라면 이번 2부도 더 즐거운 마음으로 즐길 수 있을 것.
주인공과 무대가 옮겨간 탓인지 의외로 시리즈의 2부인 칭송받는 자 거짓의 가면은 전작을 반드시 플레이 해야만 이해할 수 있는 내용을 담고 있지 않다. 보편적으로 몇 부 구성으로 나눠진 시리즈 작품을 플레이 할 때 중간부터 플레이를 시작하는 게이머는 많지 않은 편이지만 만약의 상황으로 2부인 이 작품부터 게임을 접했다고 하더라도 내용의 이해에는 큰 문제가 없다는 이야기다. 전작과의 접점이 나타나는 시점도 이야기가 어느 정도는 전개된 상태에서 시작되니 사실상 1부를 플레이하지 않아도 상황을 잘 따라갈 수 있다.
하지만 결말부에 들어갈수록 상황이 긴박하게 돌아가면서 플레이어에게 몰입감을 유발할 때 3부를 기약하기 때문에 곧 출시될 3부는 2부와 달리 전작을 플레이하지 않으면 안 되는 작품이 된다. 방금 전에도 언급했던 것처럼 시리즈물을 뒤에서부터 하는 사람이 많은 것은 아니지만 말이다. 어쨌든 2부 내에서 완벽한 결말이 이뤄지지는 않는 불완전 연소로 끝이나면서 한 작품에서 결말이 깔끔하게 매듭을 지어지는 형태가 아닌 후속작으로 이어지는 방식의 결말을 좋아하지 않는 사람이라면 오는 3월 출시될 시리즈의 마지막 작품 '칭송받는 자 두 명의 백황'까지 기다렸다가 2부를 진행하는 것이 흐름을 끊어먹지 않는 방법이 될 수 있다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net