콘솔 3대장, 창사 이래 최대 실적 기록...이유는?

닌텐도, 소니, MS 실적 발표
2021년 05월 07일 14시 21분 23초


 

소니, MS, 닌텐도 등 콘솔 플랫포머 3대사가 창사이래 최대 실적을 기록했다. 

 

닌텐도는 6일, 2021 회계년도(2020년 4월~2021년 3월) 실적을 발표했다. 닌텐도는 1년 동안 1조 7578억엔(한화 약 18조 670억 원)의 매출과 6406억엔(한화 약 6조 5842억 원)의 영업이익을 거뒀다. 이는 각각 전년 동기대비 34.4%, 81.8% 증가한 것으로, 특히 영업이익은 역대 최고의 실적을 기록했다.

 

마지막 분기, 즉 2021년 1월부터 3월까지는 매출 3534억엔(한화 약 3조 6329억 원), 영업이익 1195억엔(한화 약 1조 2283억 원)을 기록한 것으로 집계됐다. 전년 동기(2020년 1~3월) 매출 2859억엔, 영업이익 894억엔에 비해 각각 23.6%, 33.6% 증가한 셈이다.

 


 

닌텐도 스위치는 1년 동안 2883만대가 판매 된 것으로 나타났다. 전년 동기 대비 37.1% 증가한 수치다. 소프트웨어 역시 2억 3088만장으로 전년 동기 대비 36.8% 증가했다. 이로써 스위치의 누적 판매량은 약 8100만대 이상이 됐다.

 

소프트웨어 별 판매량을 살펴보면 '마리오카트8 디럭스'가 1062만장을 더해 누적 판매량 3539만장을 기록했고, '모여봐요 동물의숲'은 2085만장이 추가되어 누적 3263만장을 달성했다. 또 3월 말까지만 한정판매 된 35주년 슈퍼마리오 3D 컬렉션은 901만장의 판매고를 올린 것으로 나타났다.

 


 

마이크로소프트(이하 MS)는 2021년 회계연도 3분기(2021년 1~3월) 실적을 발표했다. 이 중 게임부문의 경우 전년 동기 대비 50% 상승한 35억 3300만 달러(한화 약 3조 9340억 원)의 매출을 기록하면서 역대 최고 실적을 올렸다고 밝혔다. 연말 시즌 특수가 끝난 후로, 보통 낮은 성과가 기록되는 시기임에도 불구하고 게임 부문 수치 발표 이래 최고의 실적을 기록한 것이다.

 

MS는 이 같은 실적에 대해 신형 콘솔 Xbox Series X|S 출시에 따라 Xbox 하드웨어 매출은 무려 232% 상승했고 Xbox 콘텐츠 및 서비스 매출은 34% 증가했다고 밝혔다.

 

하드웨어 매출의 놀라운 성장에도 불구하고 매출 증가의 주효 원인은 콘텐츠 및 서비스 매출 증가에 따른 것으로 나타났다. 콘텐츠 및 서비스 매출은 전년 동기 대비 7억 3900만 달러 상승하였으며, 전체 게이밍 매출 중 80%에 달하는 것으로 나타났다.

 

이 같은 성과는 Xbox의 수장 필 스펜서의 전략이 통한 것으로 분석되고 있다. 그 동안 Xbox는 신형 콘솔 보다는 Xbox 게임 패스를 전면에 내세워 사업을 전개해왔다. EA의 구독 서비스 EA Play를 얼티밋 서비스에 기본으로 포함시키고 클라우드 서비스도 담아내는 등 콘텐츠 서비스에 집중해왔다.

 


 

콘텐츠 서비스에 대한 집중은 계속 될 전망이다. 실적 발표 중 사티아 나델라 CEO는 "게임 패스를 통해 게임의 배급과 플레이 방식을 재정의했다"며 최근 추가된 브라우저 기반 서비스 및 PC, 모바일 영역으로의 확대를 언급하기도 했다.

 

소니 그룹은 지난 28일 2020년 회계연도 연결실적(2020년 4월~2021년 3월)을 발표했다. 이 중 게임&네트워크서비스(G&NS)의 4분기(2021년 1~3월) 매출은 전년 동기 대비 52% 성장한  6603억 엔(한화 약 6조 7443억 원)으로 나타났다. 영업이익은 330억엔으로 131억원 감소했다.

 

또 연간 매출은 2조 6563억 엔(한화 약 27조 1317억 원)으로 전년 대비 34% 상승했으며, 영업이익도 전년 대비 43% 증가한 3422억 엔(한화 약 3조 4952억 원)으로 나타났다.

 

소니 그룹은 매출 증가의 배경으로 PS5 출시에 따른 하드웨어 매출 증가와 애드온 콘텐츠를 포함한 소프트웨어 판매 성장을 꼽았다. 영업이익의 경우 게임 소프트웨어 판매 증가와 더불어 PS 플러스를 중심으로 한 네트워크 서비스 이용자 증가가 주효한 반면, PS5의 전략적인 가격 설정으로 인한 손실과 PS5 발매에 따른 판매비 및 일반 관리비 증가가 마이너스 요소로 작용했다고 설명했다.

 

PS5의 누적 판매량은 780만대로 나타났으며, PS4의 연간 판매량은 전년 대비 780만대 감소한 570만대로 집계되었다. PS4의 구매력이 PS5로 이전 된 셈이다.

 


 

네트워크 서비스의 증가도 눈에 띈다. PS 플러스의 누적 가입자 수는 4760만 명에 도달했고, PSN의 월 순수 이용자는 1억 900만 명인 것으로 파악됐다. 이에 따라 풀 게임 소프트웨어의 디지털 다운로드 비율도 전년도의 53%에서 65%로 크게 상승한 것으로 나타났다.

 

한편, 작년에 선보인 PS4 퍼스트 파티 타이틀의 글로벌 누적 판매량은 6월 19일 발매된 '더 라스트 오브 어스 파트 2'가 400만, 7월 17일 발매된 '고스트 오브 쓰시마'가 650만인 것으로 나타났다. '더 라스트 오브 어스'의 경우 지금까지 누적 판매량이 2,000만장 이상인 것을 감안하면 꽤 적은 숫자라고 볼 수 있다.

 

이와 같은 성적에 전문가들은 '코로나19의 여파'라며 입을 모으고 있다.

 

지난 3월 시장 분석 기업 암페어 애널라이시스(Ampeer Analysis)는 보고서를 통해 2020년 연간 콘솔 게임 시장 규모가 전년비 19% 증가한 539억 달러를 기록했으며, 콘솔 하드웨어와 소프트웨어, 서비스 등 모든 분야에서 급격한 성장을 이뤘다고 밝혔다. 특히 이러한 성장률은 올해도 지속되어 2021년 글로벌 콘솔게임 시장 규모는 586억 달러에 이를 것으로 전망했다.

 

이러한 배경으로는 전세계인들을 집으로 향하게 만든 '코로나19'의 여파가 장기화 되면서로 분석되고 있다. 국내 게임업계 전문가는 "'불모지'라고 일컬어지던 국내 콘솔 게임 시장 역시 코로나19 이후 급격히 성장을 이뤘다. 특히 작년 하반기에 신형 콘솔이 발매 되면서 사람들의 관심이 더욱 높아졌다"며 "국내 게임 시장은 물론 전세계 게임 시장에서도 콘솔 게임 시장의 비중은 점차 커질 것"이라고 말했다.​ 

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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