능동적으로 싸우는 서바이버계열 신작, '앰버 앤 블레이드'

미리 체험해봤다
2025년 07월 15일 09시 41분 19초

지난 10일 기자는 라인게임즈의 자체개발 신작 타이틀 '앰버 앤 블레이드'의 첫 번째 데모 빌드 시연을 참여했다.

 

5월 스팀페이지와 티저사이트를 처음으로 공개하고, 이번 시연을 통해 최초로 외부에 플레이어블 빌드를 공개한 앰버 앤 블레이드는 하반기 중 스팀 넥스트 페스트에 참가할 예정으로, 첫 데모 버전의 개선과 추가 컨텐츠 확충을 거친 뒤 하반기 내 스팀 얼리 액세스를 진행하면서 2026년 글로벌 정식 발매를 계획하고 있다. 이외에 콘솔 플랫폼에 대한 출시도 긍정적으로 고려하고 있다.

 

체험에서는 PC에 게임패드를 활용했다.

 


이 둘은 이번 시연 시간 안에는 게임 내에서 만날 수 없었다

 

■ 무한히 부활하는 악마사냥꾼

 

앰버 앤 블레이드는 서바이버라이크와 소울라이크 장르 특성을 결합한 프리미엄 서바이버라이크라는 장르를 표방하고 있다. 플레이어는 죽음의 순간 천사와 계약을 맺어 불사신이 된 악마 사냥꾼이 봉인된 세계로 들어가 대악마의 부활을 막기 위한 고군분투를 펼치는 다크 판타지 세계관을 체험하게 된다.

 

독특하고 매력적인 아트를 기반으로 주인공 펜릭스 헤이븐이 고양이 루미와 함께 500년간 봉인을 지킨 수수께끼의 수호자 아리엘라를 찾으면서 계약에 의해 죽음을 맞아도 끝없이 부활하며, 밀려드는 악마들을 물리치는 내용을 담고 있다. 스토리는 플레이를 할 때마다 전개가 되는 느낌인데, 첫 스테이지의 스토리는 보통 죽거나 부활한 직후, 그리고 성체수를 회복시킨 이후 이어지는 느낌이다.

 


계약서 중요하지…​….​

 


이 대사만 봐도 어떤 캐릭터인지 알 수 있다

 

이번 빌드에서는 별도로 영구적인 강화 요소나 거점 같은 것이 준비되지 않아 계속해서 스테이지를 진행하고 있었기에 아리엘라를 게임 플레이 도중 직접 볼 수는 없었지만, 주인공을 비롯한 캐릭터들의 이미지가 대부분 확실하게 드러난다는 점이 인상적이다. 펜릭스는 가볍고 뺀질거리는 성격에, 천사 세라피엘이나 우리엘, 미카엘 등은 저마다의 캐릭터성이 잠깐의 대화에서도 확실히 묻어난다.

 

비주얼적으로는 세라피엘이 마음에 들었지만 설정은 우리엘이 재미있었다. 힘과 둔기의 천사라고 소개하는데 일러스트에서 들고 있는 둔기의 모습이나 손으로 취하는 포즈, 주는 축복의 스타일이 전부 락스타의 느낌을 준다.

 


 

 

 

■ 근거리와 원거리 결합한 전투 스타일

 

서바이버 계통의 게임들은 보통 캐릭터가 하나의 공격 방식만 가지고 있거나, 사용하더라도 근거리에 왔을 때 자동으로 공격 방식이 변하는 경우가 많다. 앰버 앤 블레이드는 이런 전투 스타일을 능동적으로 플레이어가 정할 수 있게 만들었다.

 

처음에는 일반적인 서바이버 게임들의 감성으로 접근해 자동으로 방향을 맞춰 일정 간격으로 발사하는 석궁이 주무기라 생각했는데, 의외로 이 게임의 블레싱(스킬)을 두고 봐도, 대미지로 봐도 석궁은 보조무기다. 근접 공격 버튼으로 사용하는 검이 기본 대미지 50으로 석궁보다 20가량 강해 석궁은 할수록 견제 수단 정도로 느껴지게 된다. 무기 공격력은 레벨업을 통해 아주 조금씩 오른다.

 


 


쿨타임이 차면 넓은 범위의 적에게 강력한 공격을

 

근접 공격은 적절하게 사용하면 적들을 띄우거나 넉백시키는 등 돌파성이 좋다. 초반 몇 판은 석궁 위주로 플레이해봤는데, 검을 사용하는 편이 훨씬 진행이 시원하고 수월했다. 다만 럼블링 크레센도 같은 전방을 향하는 블레싱이나 석궁이 자동으로 방향을 잡는 것과 달리 검은 직접 방향을 바라봐야 해서 그 사이에 피격당할 위험이 꽤 컸다.

 

어느 스타일을 주로 사용할 것인지는 플레이어의 선택이겠지만 짧은 체험 시간 동안에는 검을 사용하는 빌드로 가는 것이 훨씬 유용하다고 느껴졌다.

 


 


징그럽게 많구나 정말

 

■ 블레싱 선택이 매우 중요

 

오래 살아남기 위해서는 적에게 둘러싸이지 않고, 보스전에서 최대한 피해를 줄이며 전투할 수 있는 플레이어의 컨트롤도 확실히 중요하다. 하지만 무엇보다 블레싱 선택이 매우 중요하다는 생각이 든다.

 

먼저, 데모 빌드에서 접할 수 있는 세라피엘, 우리엘, 미카엘의 블레싱은 거의 모두 전투 관련 블레싱이다. 따라서 전투 또한 이런 스킬들이 주요 딜링기라는 느낌이 강하다. 그 중에서도 적을 섬멸하기 좋은 블레싱이나 보스를 상대하기에 좋은 블레싱이 있는 편이다.

 

개인적으로 검을 사용한다면 몹을 정리할 때는 무기를 휘두르는 방향으로 발사되는 파열의 성검이나 5연타에 성공하면 버프가 발동하는 논스톱 리프와의 조화가 괜찮은 시너지를 냈다. 하지만 이쪽으로만 빌드를 올리면 난관에 봉착할 수가 있다. 처음부터 보스급 적의 체력이 높은 편이고, 그 다음으로 마주하는 보스는 더 높은 체력을 가지고 있어서 깔짝깔짝 쓸어낼 수 있는 몹과 달리 강력한 것이 필요하다.

 


 

 

 

보스와 상대할 때는 심판의 검 블레싱이 압도적으로 유용했다. 미카엘 블레싱인 심판의 검은 15초마다 가장 강한 상대에게 심판의 검을 꽂아 기본 150 대미지를 주고, 다음 강화에선 250, 이후 강화를 하면서 1000이 넘는 피해를 뽑아낼 수 있는 그야말로 보스 저격용 블레싱이다. 이게 있고, 없고의 차이는 보스전의 난이도와 전투 시간의 체감이 확 달라질 정도다.

 

사실 거점 컨텐츠처럼 영구적으로 주인공을 강화할 요소가 있는 상태라면 달라질 수 있지만 그냥 전투만 할 수 있는 이번 체험에서는 보스와 상대할 때 가장 효과적인 심판의 검은 선택이 아닌 필수 수준으로 느껴졌다. 심판의 검 외에 몹 처리에 좋은 블레싱들이라는 느낌이라, 추후 보다 다양한 블레싱 선택의 메리트가 주어지면 좋겠다는 생각이 든다.

 

그렇다고 심판의 검 너프는 하지 않았으면!

 


 


잘 피하면서 거리 조절만 잘 하면 이만한 보스 킬러가 없다

 

■ 능동적 전투와 비주얼이 매력

 

앰버 앤 블레이드의 첫 인상은 일러스트 아트가 꽤나 수려하고 매력적이라는 것이다. 초기라서 그런 것도 있겠지만 타이틀 화면과 인트로 외에도 매 회차마다 여러 천사들과의 대화가 이어지고, 이를 통해 앰버 앤 블레이드가 준비한 캐릭터 스탠딩 일러스트도 자주 눈에 들어오는 편이다.

 

그래픽 부분에서는 무수히 몰려드는 적의 규모나 그 사이에서 싸우는 주인공 캐릭터의 가시성이 좋은 편이다. 다만 보스가 날리는 투사체의 경우는 좀 눈에 잘 들어오지 않을 때도 있다. 또, 보기에는 충분히 지나갈 공간이 있는데도 투명한 벽 같은 것에 막히는 경우가 두 번 정도 있었다. 시각 정보와 실제 이동 가능 여부가 달라서 이럴 경우에 좀 불편함이 느껴진다.

 

이미 피드백을 많이 받아 수정될 부분이라는 답변을 받은 부분 중 특이한 점은, 이번 빌드에서는 보편적인 생각으론 그냥 이동하는 것이 적과 거리 벌리기에 좋아보이나 그럼 금방 따라잡히고 반대로 한 방향으로만 검을 휘두르면서 전진하면 오히려 적에게 거의 따라잡히지 않는다는 점이 특이했다.

 

 

 

전반적인 체험을 바탕으로 앰버 앤 블레이드의 매력적인 요소는 앞서 언급한 독특한 비주얼 요소와 플레이어가 보다 능동적으로 전투에 임할 수 있는 방식의 플레이 스타일이라고 할 수 있다.

 

우리에게 익숙한 서바이버라이크 게임들이 보통 피하면서 싸우는 방식 위주라면 앰버 앤 블레이드는 검을 직접 휘두르면서 적극적으로 전투에 임할 수 있고, 저스트 회피에 성공하면 가할 수 있는 반격이나 회복 아이템 등 장기적인 전투에 집중했다는 사실을 느낄 수 있었다.

 

한편, 앰버 앤 블레이드의 데모 빌드는 오는 17일 오전 중 스팀을 통해 공개될 예정이다.​ 

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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