국내 게임업체들이 1분기 실적을 발표한 가운데 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 3N을 비롯해 전반적으로 높은 성장을 이루지 못하면서 '연봉 인상 때문이 아니냐'는 주장이 나오고 있다.
우선 넥슨은 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 7%, 4% 증가했다. 모바일 게임 매출 증가와 한국 지역 주요 라이브 게임의 안정적인 실적에 따라서다.
넷마블은 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 7%, 165.7% 증가했다. 참고로 넷마블의 경우 전분기 대비로는 매출은 8.6%, 영업이익은 34.3% 감소했다. 이는 세븐나이츠의 성과가 안정세에 들면서로 분석된다.
그러나 가장 눈에 띄는 회사는 엔씨소프트. 엔씨소프트는 전년 동기 대비 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 30%, 77%, 59% 감소하면서 충격을 줬다. 전분기 대비로는 매출은 9%, 영업 이익은 64% 감소했고, 당기순이익은 전분기 수준을 유지한 것으로 나타났다.
엔씨소프트의 이 같은 실적은 '리니지M'과 '리니지2M' 때문. 전년 동기(2020년 1분기)의 경우 '리니지 2M' 출시 효과로 역대 최고 분기 매출을 기록했고, 전 분기 대비에서는 지난 연말에 지급 된 성과급과 인상 된 연봉 외에도 '리니지2M'과 '리니지M'의 매출 성과가 500억 가량 감소한 것으로 나타났기 때문. 참고로 1분기 인건비 인상률은 전년 동기 대비 9.7%로 200억원 정도 증가했다.
또 넥슨의 경우 1분기 인건비가 1,430억 원으로 전년 동기 대비 34% 증가했지만, 영업이익은 되려 4% 증가했고,넷마블의 1분기 인건비는 전년 동기 대비 15% 올랐지만 영업이익은 165.7% 증가했다. 단순히 '연봉 인상 때문에 게임 업체들의 실적이 저하됐다'는 주장은 지표와 다소 거리가 먼 셈이다.
물론 신규 인력도 대거 유입되면서 고정 지출이 늘어난 것은 사실이다. 그러나 향후 회사의 역량 성장에는 필수라는 지적이다. 한 게임업계 전문가는 "향후 대형 신작의 출시가 잇따르면서 영업비 지출은 커질 수 밖에 없다. 그러나 눈앞의 실적 저조를 비난해서는 안된다"며 "게임 회사에서 가장 중요한 것은 무엇보다도 '인력'이기 때문이다. '인력'이 곧 '미래 역량'임을 잊지 말아야 한다"고 말했다. 참고로 엔씨는 2분기 이후 '트릭스터M'과 '블레이드앤소울2'을 연달아 출시할 예정이며, 넷마블은 '제2의 나라'를 6월에 출시할 예정이다.
넥슨은 모바일 게임 매출 증가와 한국 지역 주요 라이브게임의 호실적, 일본과 북미·유럽, 기타 지역 등 글로벌 지역의 고른 성장세를 기반으로 1분기 매출과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 7%, 4% 증가했다
매출은 883억엔(한화 9,277억 원)을 기록했으며, 영업이익은 433억 엔(한화 4,551억 원)을 기록했다. 또 순이익은 전년 동기 대비 8% 감소한 460억엔(한화 4,836억 원)으로 집계됐다.
넥슨은 특히 모바일 게임 매출에 급격한 성장세를 보였다. 지난해 출시한 모바일 신작들이 흥행을 지속하며 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가했으며, 한국 지역 모바일 게임 매출 역시 지난해 1분기 대비 42%의 높은 성장률을 기록했다.
엔씨소프트는 매출 5,125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출은 9%, 영업 이익은 64% 감소했고, 당기순이익은 전분기 수준을 유지했다. 리니지2M 출시 효과로 역대 최고 분기 매출을 기록했던 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 30%, 77%, 59% 줄었다.
이번 분기에는 인건비와 마케팅비 등 영업 비용 상승으로 영업이익이 감소했다. 인건비는 2,325억 원으로 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 전분기 대비 26% 증가했다. 마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동 증가로 전분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다.
지역별 매출은 역시 한국이 압도적으로 높았다. 한국 4,169억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 138억 원, 대만 122억 원으로 집계됐다. 로열티 매출은 455억 원이다.
제품별로는 모바일 게임 매출은 3,249억 원, PC온라인 게임 매출은 1,290억 원을 기록했다. 리니지M은 1,726억 원, 리니지2M은 1,522억 원을 기록했으며, 리니지는 489억 원, 리니지2는 262억 원, 아이온은 234억 원, 블레이드 & 소울은 141억 원, 길드워2는 163억 원으로 나타났다.
넷마블은 매출 5,704억원, 영업이익 542억원, 당기순이익 619억원을 기록했다.
1분기 매출은 전 분기보다 8.6% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 7.0% 상승했다. 영업이익은 전 분기 대비 34.3% 줄었지만, 전년 동기 대비로는165.7% 성장했고, 당기순이익의 경우 전년 동기 대비 7.7% 증가했다.
해외매출은 4,023억원이며, 전체 매출 대비 71% 수준으로, 글로벌 비중이 꾸준히 확대 및 유지되고 있는 것으로 나타났다.
카카오게임즈의 1분기 매출액은 약 1,301억 원으로 전년 동기 대비 약 35% 증가했다. 영업이익은 약 156억 원으로 전 년 동기 대비 약 23% 증가했으며, 당기 순이익은 약 183억 원으로 전 년 동기 대비 약 68% 증가했다.
이번 분기는 특히 '엘리온'의 성장세가 눈에 띄었다. PC온라인 게임 부문이 지난 분기에 출시한 신작 게임 ‘엘리온’의 서비스 안정화에 따라 전년 동기 대비 19% 증가한 약 511억 원의 매출을 기록한 것. 모바일 게임 부문은 라이브 게임들의 견조한 매출을 바탕으로 전년 동기 대비 41% 증가한 약 601억 원의 매출을 달성했다.
NHN의 1분기 매출은 전년 동기 대비 16.6%, 전 분기 대비 0.8% 증가한 4,599억원, 영업이익은 전년 동기 대비 3%, 전 분기 대비 45.5% 오른 292억원, 당기순이익은 전년 동기 대비 35.4% 상승한 238억원을 기록했다.
이 중 게임 부문은 웹보드 게임의 계절적 성수기, PC 모바일 계정 연동 효과로 전년 동기 대비 6.6%, 전 분기 대비 13.3% 증가한 1,116억원으로 집계됐다.
컴투스는 2021년 1분기 매출 1,167억 원, 영업이익 177억 원, 당기순이익 290억 원을 기록했다. 매출은 세계 전역에서 고루 증가해 전년 동기 대비 18.7% 상승했으며, 해외 매출은 전체 78%인 909억 원을 달성했다. 특히, 북미, 유럽 매출이 30% 이상 대폭 증가하며, 전년보다 8.5% 상승한 국내 실적과 함께 성장세를 이끌었다.
컴투스의 이번 분기 효자는 '서머너즈 워: 백년전쟁'. 지난 4월 29일 전 세계 동시 출시한 백년전쟁은 출시 열흘간 평균 10억 원 이상의 매출을 기록하고 300만 다운로드를 넘어서는 등 세계 전역에서 고른 흥행을 기록하고 있다. 특히, 전체 매출의 절반을 차지하는 북미와 유럽을 포함해, 해외에서 80%를 넘어서는 실적을 달성하며 또 하나의 글로벌 히트작 탄생을 예고했다.
이와 함께 올해 7주년을 맞은 서머너즈 워 역시 백년전쟁 출시 전후로 역대 유럽 최고 동시접속자수를 경신하고 전체 동시접속자수도 평균 15% 이상 증가하는 등 세계 전역에서 동반 성장 시너지를 보이고 있다.
데브시스터즈는 올해 1분기 매출 1054억원, 영업이익 238억원, 당기순이익 207억원으로 창사 이래 분기 최대 실적을 달성했다. 매출액은 전년 동기 대비 475% 이상 대폭 증가했고, 영업이익 및 당기순이익의 경우에도 흑자 전환을 넘어 사상 최대치를 기록했다.
데브시스터즈의 성장은 '쿠키런: 킹덤'의 흥행이 주효했다. 지난 1월 21일 런칭 이후 흥행에 성공하며 놀라운 행보를 이어가고 있는 쿠키런: 킹덤이 전체 매출 성장을 이끈 것. 쿠키런: 킹덤은 메인 업데이트를 선보일 때마다 자체 트래픽 및 수익 지표를 경신, 1분기 855억원의 매출을 나타냈다.
그라비티의 매출은 1,051억 원, 영업 이익은 280억 원으로 전년 동분기 대비 매출 43.4%, 영업 이익은 169.9% 증가했다. 전분기 대비 매출은 6.6% 감소했지만 영업이익은 2.2% 증가하며 성장세를 보이고 있다.
전년 동분기 대비 수익 증가는 태국 지역의 PC 온라인 게임 라그나로크 온라인과 대만, 홍콩, 마카오 지역의 모바일 MMORPG 라그나로크 X: Next Generation, 그리고 국내 모바일 게임 라그나로크 오리진의 매출 증가로 인해서였다. 특히 태국 지역에 재론칭한 라그나로크 온라인은 태국 ZOCIAL AIS 게이밍 어워드 2020의 가장 인기있는 MMORPG 부문 1위로 선정되는 등 성공적으로 서비스되며 매출을 이끌었다.
펄어비스는 2021년 1분기 매출 1009억원, 영업이익 131억원 기록했다. 직전 분기인 지난해 4분기 대비 매출은 4.5%, 영업이익은 34.5% 감소했다.
해외에서의 검은사막 지식재산권(IP) 서비스가 안정 국면에 접어들고, 북미・유럽 서비스를 시작함에 따라 1분기 해외 매출 비중은 전체의 78%를 차지했다. 다만 북미와 유럽에서 지난 2월 직접 서비스를 시작한 검은사막의 매출은 2분기로 이연 되면서 실제 판매액의 46%만 반영됐다.
플랫폼 별 매출 비중은 PC 53%, 모바일 36%다. 소니 플레이스테이션, 마이크로서비스 엑스박스 등 콘솔 비중은 11%로 나타났다. PC와 콘솔 비중은 전분기 대비 4%포인트 상승한 반면, 모바일은 다소 줄었다.
웹젠의 2021년 1분기 실적은 영업수익이 780억원으로 전년 같은 기간(2020년 1분기) 대비 127.07% 증가했으며, 영업이익은 373억원, 당기순이익은 313억원으로 각각 290.66%, 357.75% 올랐다.
직전분기(2020년 4분기)와 비교하면 영업수익, 영업이익은 각각 15.71%, 3.71% 줄었으나, 당기순이익은 2.54% 늘었다.
네오위즈는 매출액 714억 원으로 전년 동기 대비 8% 증가했다. 영업이익은 134억 원, 당기순이익은 206억 원을 기록, 지난해 같은 기간 대비 각각 2% 감소, 60% 성장했다.
PC/콘솔 게임 부문 매출액은 전년 동기 대비 21% 증가한 342억 원으로, 지난 1월 출시한 ‘스컬’이 흥행에 성공하며 매출에 기여했다. ‘스컬’은 PC게임에 이어 콘솔로도 출시될 예정이다. 또 ‘메탈유닛’, ‘사망여각’, ‘댄디 에이스’ 등이 순차적으로 콘솔 플랫폼 출시를 앞두고 있어 실적 개선이 예상된다.
모바일 게임 부문은 웹보드 게임이 안정적인 매출을 이어 나갔으나, 일부 모바일 게임들의 자연 감소 영향으로 전년 동기 대비 유사한 수준인 360억 원을 기록했다.
위메이드의 1분기 매출액은 약 760억원을 기록했으며, 영업이익은 약 275억원, 당기순이익 약 240억원으로 집계됐다.
1분기 실적은 '미르4' 매출 및 라이선스 매출 증가에 따라 전분기 대비 63%, 전년 동기 대비 147% 상승, 창사 이래 분기 최대 매출을 달성했다. 영업이익은 전년 동기 대비 755% 늘어난 역대 최대 분기 영업이익을 기록했다.
게임빌은 1분기에 매출 321억 원, 영업이익 84억 원, 당기순이익 76억 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 32.3% 증가했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 671.3%, 199.8%씩 큰 폭으로 늘어났다. 1분기에는 신작 2종을 비롯해 '2021 게임빌프로야구 슈퍼스타즈’, ‘별이되어라!’ 등 기존작들이 견조한 매출 성과를 거두었고, 관계기업에 대한 투자이익이 증가하여 힘을 보탰다.
선데이토즈는 매출 234억 원, 영업이익 20억 원, 당기순이익 32억 원을 기록했다. 직전 분기 대비 매출 7.6%, 영업이익 53.7%가 감소했지만 당기순이익은 218%의 성장세를 보인 것으로 집계됐다.
1분기 영업이익 감소는 2배 이상 증가한 마케팅 등 일회성 비용과 14%가량 증가한 연구개발비 등이 반영된 것으로 분석됐다. 그러나 연구개발비의 경우 전년 동기 대비 매출 비중이 확대되면서 향후 성장 가능성을 보였다. 또한 광고 매출의 경우 당기순이익이 직전 분기 대비 3배가량 증가한 것으로 나타났다.
엠게임은 2021년 1분기 연결 기준 매출 126억원, 영업이익 31억원, 당기순이익 49억원을 달성했다. 이 중 당기순이익은 환율 상승 및 금융 자산 관련 이익으로 전년동기 대비 82.9%, 전분기 대비 589% 큰 폭으로 상승했다.
이번 분기에는 ‘열혈강호 온라인’과 ‘나이트 온라인’, ‘귀혼’, ‘영웅 온라인’ 등 주력 게임들의 국내외 매출 증가로, 전년 같은 기간 대비 매출 24.1%, 영업이익 25% 증가했다. 특히, ‘열혈강호 온라인’은 중국 서비스 이래 사상 최대치를 기록한 지난해 4분기 매출에 버금가는 분기 성과를 거뒀으며, 특별한 이벤트 없이도 동시접속자, 매출이 증가 추세에 있는 것으로 나타났다.
베스파는 17일, 2021년 1분기 실적발표를 통해 연결기준 매출 138억 원, 영업손실 109억 원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 각각 16% 감소, 적자 지속했다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net