포스트 코로나 시대, 게임 관련 정책의 방향은

2020게임이용자 패널연구(1차) 발표
2021년 05월 24일 18시 04분 08초


 

2020년도 국내 전 연령대의 게임이용자에 대한 연구 결과가 발표됐다. 특히 이번 연구결과에서는 셧다운제의 유용성이나 학부모의 인식이 자녀의 게임이용에 어떠한 영향을 미치는지 등 게임이용이 여가 활동으로 자리잡은 '포스트 코로나' 시대에 게임이용에 대한 사회적, 정책적 방향을 어떻게 잡아야 할지 엿볼 수 있어 주목된다.

 

조문석 한성대 교수 주관으로 한성대 산학협력단과 한국갤럽조사연구소가 공동 조사·연구한 '2020게임이용자 패널연구(1차)'는 우선 코로나19의 확산 전후 시점의 게임이용시간 증감을 비교한 결과, 게임이 코로나19의 영향으로 분명한 하나의 여가 활동이 되었다고 분석했다. 학습이나 업무를 하는 주중의 변화는 크지 않은 반면, 주말의 경우 1시간 정도의 게임이용시간이 증가한 것으로 나타났기 때문이다. 코로나19가 확산되면서 외부 활동이 제한되면서다.

 


 

그러나 게임 이용과 수면 시간 사이에는 유의미한 상관성이 없는 것으로 나타났다. 즉 '게임 때문에 수면 시간이 없어진다'는 주장은 빈약하다는 것이다. 2020년 2월 이전 등교하는 날을 기준으로 게임 이용시간과 수면시간은 상관계수 0.08로 '정상관' 관계를 보였지만 학습시간과 수면시간 간 상관성은 -0.178로 '부상관' 관계로 나타났다.

 

게임 이용시간 증가가 수면시간 감소와 직결되는 것은 아니며, 오히려 수면시간 감소는 학습시간 증가의 영향을 더 많이 받는다는 것이다. 학습시간이 늘어날수록 수면시간은 줄었으며, 등교하지 않는 날도 게임 이용시간과 수면시간 사이의 유의미한 결과를 도출할 수 없었다. 코로나19 이후인 2020년 3월 역시 관련도가 낮은 것으로 나타났다.

 

게임 이용시간과 학습시간은 부상관(상관계수 -0.11)으로 나왔다. 게임 이용시간이 증가하면 학습시간은 줄어들 여지가 있지만 수면시간 감소와는 상대적으로 연관성이 낮다는 것이다.

 

보고서는 "오히려 수면시간에 영향을 미치는 요인은 긴 학습시간과 업무 시간이었다"고 설명하고 “(셧다운제에서) 의도한 정책 목적을 달성했다고 보기 어렵다. 효과성 측면에서 제도를 재검토할 필요성을 제기한다”고 밝혔다.

 


 

한편, 보고서에서는 학부모 및 보호자의 게임이용에 대한 올바른 지도가 과몰입군을 해소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

 

과몰입군 중 아동/청소년의 경우, 선용군보다 게임에 대해 부정적인 인식을 갖고 있는 것으로 나타났다. 특히 초등학생 과몰입군에서는 자신의 게임이용에 대해 문제 인식이 높은 것으로 분석됐다. 즉 게임을 하면서도 죄책감을 느낄 수 있다는 것이다. 이는 초등학생의 경우 사회 규범을 학습하는 단계에서 게임이용에 대한 부정적인 정보가 학습되었을 가능성이 높다는 것을 시사한다. 부모나 어른들이 올바른 게임이용을 지도한다기 보다 게임 자체를 '하면 안되는 것'으로 가르친다는 의미다.

 

특히 학부모(보호자)가 느끼는 자녀와의 관계와 자녀의 게임 과몰입 간 상관관계를 분석한 결과, 부모가 지각하는 자녀와의 관계는 자녀의 게임 과몰입 정도 중 경계군에서 부적 상관이 있는 것으로 나타난 반면, 자녀가 게임이용은 하되 게임을 적당히 즐길 수록 부모가 생각하는 자녀와의 관계는 긍정적으로 나타났다.

 

보고서는 "이러한 결과는 게임이용 지도에 시사하는 바가 크다"며 "자녀가 게임이용을 잘 하고 있거나 적어도 과몰입하지 않고 있다면 학부모와 자녀의 관계는 긍정적이다. 이에 대해서는 여러 해석이 가능한데, 우선 게임이용을 잘 하고 있는 학생들의 경우 학부모가 게임이용이라는 놀이 문화에 대해 유연한 태도로 적절한 교육을 제공하였을 가능성이 높다"고 분석했다.

 


 

또 학부모가 게임이용 시간을 일방적으로 제한하면 자녀는 더욱 게임에 집착하는 것으로 나타난 반면, 부모가 게임이용에 대해 조건부 허용 태도를 지닐수록 자녀는 게임에 더 몰입하는 것이 아니라 게임을 스스로 통제하여 절제하는 것으로 나타났다. 즉 자녀가 스스로 통제할 수 있도록 부모가 완화적인 자세를 취하고, PC 통제를 하지 않을 때 과몰입 위험이 낮아진다는 것이다.

 

보고서는 "기존 연구에서와 마찬가지로 보호자의 양육태도는 게임행동유형에 중요한 영향을 미칠 것으로 예상되는데, 이러한 양육태도가 게임선용에 어떻게 영향을 미칠지에 대해서는 추가적인 관찰과 분석이 필요하다"고 덧붙였다.​ 

 

한편, 게임이 삶에 미치는 긍정적 영향을 조사한 결과, 전 연령대 모두 과몰입위험군에서 가장 높게 나타난 반면, 과몰입군은 다른 군에 비해 부정적인 인식이 높은 것으로 나타났다. 또 연구집단(과몰입, 과몰입위험, 경계 군)은 대조집단(선용, 일반 군)보다 게임효능감이 평균적으로 높았으며, 전반적으로 게임에 대한 긍정적인 태도와 게임을 통해 느끼는 효능감은 게임이용 시간과 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났다. 다만, 게임에 긍정적이었기 때문에 과몰입이 되는지, 아니면 반대의 상황인지는 추가적인 연구가 필요할 것으로 보인다.

 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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