스토브인디가 BIC에 진심인 이유

스토브인디, BIC 지원으로 퍼블리싱 강화
2024년 08월 16일 23시 03분 29초

스마일게이트가 인디게임 생태계에 더욱 활성화하겠다는 의지를 밝혔다.

 

16일 개최된 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 2024에서 스마일게이트 스토브와 BIC조직위원회는 지난 해부터 이어 온 인디게임 생태계 지원 상황과 향후 방향성에 대해 공유하는 시간을 가졌다. 이 자리에는 스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표와 BIC 조직위원회 서정숙 국장이 참석했다.

 

먼저 백 대표는 그간의 협업 성과에 대해 "지난 3년간 (BIC) 전체 참여사 중 40% 정도가 스토브인디와 관계가 있는 곳이었다"라며 "함께 성장하기 위해 노력하고 있다"고 전했다.

 

그 동안 다양한 지원을 진행해 온 스마일게이트 스토브인디는 한발 더 나아가 퍼블리싱 사업에도 진출한다. 몬스터가이드의 ‘과몰입금지2: 여름포차’와 폴리모프 스튜디오의 ‘이프선셋’ 2종과 퍼블리싱 계약을 마쳤으며, 이 외에도 더 많은 게임과 진지한 논의를 이어가고 있다.

 

스토브인디는 퍼블리싱 작품들에 대해 현지화 작업이나 UI는 물론 게임에 대한 피드백을 전하는 등 보다 성공적인 출시를 지원할 계획이다. 특히 스팀 플랫폼을 통한 글로벌 시장 진출도 돕는다.

 

백영훈 대표는 "개발자들은 보다 많은 이용자에게 자신의 게임을 선보이는 것이 목표라고 생각한다. 이러한 기대에 부응할 수 있도록 스토브인디 플랫폼을 만들어 가려고 한다"고 말했다. 또 "향후 인디 생태계 지원과 활성화를 위해 유의미한 협업을 BIC와 해 나가겠다"고 덧붙였다.

 

이하 이어진 질의응답 시간의 내용이다.

 


 

- 그 동안 BIC는 어떻게 발전했다고 생각하나?

 

백영훈 대표(이하 백) : BIC는 게임 종사자, 특히 중소 인디 신의 축제라고 생각한다. BIC 조직과 생태계 활성화에 대한 생각을 많이 가졌고, 그에 대한 지원을 중심으로 유의미한 행사로 포지셔닝했다고 본다. 여기서 그치지 않고 생태계가 사업화되는 공간으로 확대되면 좋겠다는 생각을 하고 있다.

 

서정숙 국장(이하 서) : 개발자를 위한 행사로 그 가치를 유지 중이다. 국내 산업에 주요한 역할을 하고 있고 해 나갈 것이다. 초반엔 BTC에 포커스됐지만, 향후에는 스토브와 같은 기업과 협업해 산업으로서 성장할 역량을 가진 행사라고 생각한다.

 

- PC/콘솔 인디게임이 늘어나고 있는데, 어떻게 지원할 방침인가?

 

서 : 추이를 봤을 때 몇 년 전부터 PC/콘솔 게임이 계속해서 증가하고 있다. 이젠 대부분 PC다. 접수 단계부터 보면 콘솔 플랫폼 출시 의지가 보여지고 있다. 그러한 의지를 캐치하고 있고, Xbox 같은 후원사가 있는 만큼 콘솔 플랫폼과 협업을 유지하려 하고 있다.

 

백 : 거의 모든 업체가 PC다. 모바일 기반이 거의 안 보인다. 모바일 시장은 마케팅이 치열하기에, (대기업과) 경쟁이 되지 않기 때문이다. 개발자들은 자신의 게임이 더 노출되길 원한다고 생각한다. 스토브 플랫폼 강화도 그런 측면이다. 유저들에게 최대한 노출시키는 방식으로 최소 마케팅 비용으로 알려지는 체계를 구축하고 있다. 내후년까지 더 많은 MAU가 만들어질 거라 본다. 노출 구조를 합리적으로 만들겠다. 

 

- 10주년인데 초기와 비교해 인디게임의 위상이 유저들에게 어느 정도인지 체감하고 있나?

 

서 : 처음엔 인디게임을 잘 모르는 사람이 많았지만, 지금은 익숙해졌다. 올해 체감하는 건 전화나 QA, CS 등 모든 부분에서 구체적이고 반응이 빠르게 오는 부분이다. 그만큼 위상과 관심도가 높아졌다고 본다.

 

- 버닝비버와 BIC의 협업 계획이 있나?

 

백 : 준비 주체가 동일하다. 그래서 이미 협업하는 수준이라 보는데 두 행사의 성격이 좀 다르다. 예를 들어 버닝비버는 한 해를 마무리하는 송년파티의 느낌이라 생각한다. 하지만 실질적으론 협업하고 있다고 본다.

 

- 스토브를 통한 글로벌 지원이 가능할까?

 

백 : 로컬라이징과 QA, LQA, 타겟 지역 컨설팅 등이 가능하다. 

 

- 스마일게이트가 인디게임에 후원을 상당히 오래 했는데, 이제는 후원의 장단기 목표가 수치적으로 나와야 하지 않을까?

 

백 : 자세한 공유는 어렵지만, 지금까지 지원의 키워드가 강했다면 앞으로는 자생적 구조를 키워드로 할 것이다. 많은 게임들을 인디 생태계에서 사업화를 할 수 있도록 올해부터 질적인 변화를 만들려 한다. 내년부터 성과가 나올 것이고 타이틀 수보다 할 만하고 의미 있는 게임에 대한 지원을 포커스로 하려 한다. 질적 변화가 필요하다 생각한다.

 

- 기존 게임과 인디 게임을 어떻게 구분해야 할까?

 

백 : 1차적으로는 패키지 게임이 인디에 맞는다고 본다. 인디 게임은 아이디어와 공략의 재미를 위한 콘텐츠가 많다. 길게 서비스할 게임은 각종 데이터와 기획에 많은 인력이 필요하다. 그 기준을 아이디어와 핵심 재미에 집중하고 패키지로 파는 게임들을 인디라고 정의하고 싶다.

 

- BIC가 많은 변화가 있었는데, 어떤 부분의 변화가 인상적이었나?

 

서 : 3회때 조직위가 결성됐고 사업을 유료로 전환했다. 고퀄리티 피드백을 받으려면 유료화가 필요하다는 의견이 있었기 때문이다. 그 후 코로나19를 거치며 여러 기반을 마련하고 구축하는데 노력을 기울였다.

 

백 : BIC는 직원들의 SNS로 알게 됐다. 재작년부터 본격적으로 관심을 가졌다. 가장 큰 변화는 이전 대비 대부분의 게임 산업 종사자까지 관심을 받는 행사로 바뀐 것이라고 본다. 이전에는 극히 일부만 관심이 있었다고 본다. 향후 업계 전체의 창작자 전반이 즐기는 축제로 성장하길 바래 본다.

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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