배틀로얄과 MOBA 장르가 만난 또 다른 신작, '슈퍼바이브' CAT

유사 장르 인기작 틈새 노릴 수 있을까
2024년 09월 26일 03시 07분 05초

넥슨은 띠어리크래프트 게임즈에서 개발하고 있는 신작 PC 게임 '슈퍼바이브'의 국내 첫 클로즈 알파 테스트를 지난 20일부터 22일까지 3일간 진행했다.

 

슈퍼바이브는 10,000시간 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발되고 있는 신작으로, 역동적이고 빠른 속도감의 묘미와 더불어 매 경기 변화하는 환경요소와 지형지물의 창의적 활용을 통한 예측 불가능한 게임 플레이가 특징이다. 사측은 목표 지점에 낙하해 조우하는 적과 몬스터를 처치하며 성장하고 생존하는 과정에서 게임 내 다양한 전략요소를 활용한 짜릿한 전투의 쾌감, 자유도 높은 전투 샌드박스의 재미를 경험할 수 있다고 강점을 소개했다.

 

한편 슈퍼바이브의 클로즈 알파 테스트는 사전 등록으로 선정된 알파테스터에 한해 20시부터 24시까지 굉장히 한정된 시간 동안만 운영되었으며 14종의 플레이어블 헌터, 4인 1팀 구성의 스쿼드 모드와 2인 1팀 구성의 듀오 모드를 제공했다.

 

 

 

■ 역할이 나뉜 14종의 헌터 서바이벌

 

앞서 기재된 개발사의 소개대로 슈퍼바이브의 클로즈 알파 테스트 빌드에서 만나볼 수 있는 캐릭터, 그러니까 헌터들은 총 14종이었다. 이들은 저마다의 개성을 드러내는 스킬셋과 특화된 역할군이 기본적으로 배정되어 있다. 전투적인 플레이와 효과적인 딜링이 가능하다고 느껴진 파이터 역할군이 6종, 이니시에이터가 2종, 프론트라이너가 2종, 그리고 프로텍터와 컨트롤러가 각각 2종으로 파이터 역할군의 헌터가 가장 많았다.

 

아는 사람이나 친구들과 미리 팀을 꾸리고 있다면 조합을 맞출 수 있겠지만 그런 게 어려운 무작위 매칭 환경에서는 가능한 조합이 될 것 같은 헌터를 픽하는 게 좋다고 느꼈다. 예를 들어 파이터 쪽 역할군 외에도 아군을 일정 시간동안 보호하는 구역을 전개하거나 회복해주는 헌터가 있는 편이 더 편하고 승률도 좋았다. 물론 이 장르에서 잔뼈가 굵은 플레이어들로만 구성된 팀이라면 또 이야기가 달라질 수도 있겠지만 이번 테스트에 한해선 적어도 한 명 정도 팀의 유지력에 기여하는 역할군이 있어야 승리하기 편했다.

 

스쿼드 모드와 듀오 모드의 플레이 감각도 조금 달랐다. 뭐 어찌보면 당연한 이야기이긴 한데, 구성에 따라 원거리에서 거의 탄막 수준으로 공격을 하는 양상이 스쿼드 모드에선 자주 보여 생각 이상으로 정신없는 반면 듀오 모드는 인원이 반으로 줄었다고 시각적인 혼란도가 많이 내려가 좀 더 생각하면서 치밀하게 플레이하게 되는 양상이 있다. 일단 픽을 하는 동안 같은 팀원이 자신이 원하는 헌터를 픽해버리면 중복 선택이 불가능하니 연습 모드에서 기본적으로 각 헌터가 어떻게 굴러가는지 정도는 알아둬야 한다.

 


 


연습 모드는 상점, TTK, 튜토리얼 등을 이용할 수 있다.

 

 

 

■ 최후의 한 팀이 되어라

 

생존이라는 표현에서 눈치챘을 것이다. 슈퍼바이브는 각 팀들이 줄어드는 구역 안으로 최대한 이동하면서 싸워 최후의 팀으로 살아남는 것을 목표로 하는 게임이다. 게임의 흐름은 팀 배틀 게임 특유의 헌터 픽 창을 넘으면 여타 배틀로얄 장르 게임들처럼 무작위 항로로 이동하는 탈것에서 강하 리더가 낙하 지점을 설정한 뒤 해당 지역이나 조정을 통해 인근 지역으로 낙하하며 시작된다. 이후 헌터의 레벨을 올리며 상점에서 아이템을 구입하거나 파밍을 하면서 장비 업그레이드 및 패시브/액티브 아이템을 갖춰 최후의 1인이 되기까지 치열한 경쟁을 하게 된다.

 

헌터는 기본 공격과 패시브를 제외하면 네 가지 액티브 스킬을 지니고 있다. 처음에는 우클릭, 왼쪽 시프트, Q 버튼에 배정된 스킬들만 배울 수 있지만 일정 레벨에 도달하면 R 버튼에 배정된 궁극기를 배울 수 있다. 이는 MOBA 장르의 게임들에서 자주 보이던 시스템이다. 그런가 하면 한 번의 매치 내에서 위협적 요소가 다른 헌터 팀만 있는 것이 아니다. 낙하 지점이나 맵의 곳곳에는 플레이어가 아닌 크립들이 존재하며 이들은 시간대에 따라 더 강해지기도 한다. 강적들을 쓰러뜨릴 때 시간이 오래 걸리면 더 강한 몬스터가 추가로 생성되어 바로 전투에 돌입하게 되기도 한다.

 


 

 

 

크립과의 전투는 보다 강한 크립일 경우 패턴에 대응하면서 싸우는 양상이 되기 쉽다. 물론 장비가 갖춰지고 레벨도 높아진 플레이 중후반부에는 팀원 전체가 달려들어 금방 처치해버리는 것도 가능하지만 초반부터 중반까지는 전투에 나름대로 시간도 소요되고 패턴을 피하며 싸워야 하니 단순히 공격 버튼과 스킬 버튼만 누르며 말뚝 싸움을 하지 않는다. 다른 플레이어와의 전투는 MOBA 장르의 전투 경험과 거의 비슷하다. 앞서 언급한 것처럼 스쿼드 규모의 전투가 벌어지면 일반 공격 투사체를 비롯한 난전이 이루어져 꽤나 정신없는 상황이 벌어지기도 한다.

 

또, 플레이 하는 맵이 크고 작은 섬과 섬이 무리를 지은 일종의 군도와 비슷한 형태인데, 섬이 아닌 공간들은 추락하는 구간이므로 글라이더를 펼쳐 섬 사이를 넘어다녀야 한다. 단 이 글라이더를 사용하는 동안은 상당히 주의해야 한다. 글라이더를 타고 있는 캐릭터를 공격해 추락사시킬 수 있다. 일반적인 전투에서 쓰러진다면 잠시 느리게 돌아다니는 영체가 되며 아군과 일정 거리에 접근하면 부활이 진행된다. 이를 방지하기 위해 적대 플레이어의 영체를 마무리하는 것도 가능하며 맵 곳곳에는 사망한 팀원을 부활시킬 수 있는 비콘과 일정 시간이 경과하면 전부 부활시킬 수 있는 특정 시스템도 준비되어 있다.

 


 


듀오 모드

 

■ 배틀로얄과 MOBA의 조합

 

베타 단계에 진입하지 않은 알파 테스트인만큼 UI 같은 디자인 부분은 평할 대상이 아니라 언급하지 않았다. 지금은 기능과 윤곽만 갖춘 상태이니 정식 출시까지 이루어진다면 보다 보기 좋은 방식이 될 것이라 생각한다.

 

UI 같은 비주얼 적인 요소를 제하고 플레이 측면에서 보자면 슈퍼바이브는 배틀로얄 장르의 시스템과 MOBA 장르를 섞어내는 최근의 일부 출시작들과 비슷한 포인트를 찌르려는 것으로 보인다. MOBA보다 약간 더 액티브하고, 배틀로얄 장르의 예측 불가능한 결과로의 경쟁이 주된 재미 요소인데, 최근 출시작이라면 배틀크러쉬 같은 게임들이 이와 비슷한 방식이라 할 수 있다. 동일 장르 포함 유사 장르의 기존 인기작이 굉장히 압도적 인기를 끌고 있는 가운데, 그 틈바구니에서 성공적인 반응을 이끌어낼 수 있을지는 게임이 더 완성된 상태일 때까지 판단을 유보해야 할 것. 글라이딩 시스템과 군도형 지형을 조합해 단번에 전세가 뒤집힐 수 있는 나름의 변칙성을 가미했기에 이런 요소를 즐기는 유저라면 재미를 느낄 수 있는 출시예정작이라 생각한다.

 

물론 팀 기반의 배틀 게임이라는 장르적 특성상 무작위 플레이어와 함께 플레이하는 경우 신규 플레이어의 진입이 다소 어렵게 느껴질 수는 있을 것 같다. 변주를 주기는 했지만 기본적으로 비슷한 장르를 많이 플레이했던 기성 유저는 기성 유저대로 팀차이를 호소하게 되고, 신규 플레이어는 신규 플레이어대로 이제 출시된 게임인데 벌써부터?라는 생각을 하게 만들 위험요소가 있다. 사실 그냥 저런 투로 말하는 유형의 유저도 있는 법이고 벌써부터 너무 걱정부터 하는 것이 아니냐는 의문도 생기겠지만 알파 테스트 단계에서도 실제 이런 일이 발생한다. 신규 플레이어 유입을 고려한다면 연습 모드 외에도 실전성 있는 가이드나 어느 정도 실전 기반으로 신규 플레이어가 경험을 쌓을만한 방식의 모드가 마련되는 것도 하나의 방법이지 않을까 싶다.​ 

 


 


BM은 아마 스킨이나 이런 패스 보상일 것 같은데, CAT여서인지 패스 레벨이 굉장히 빨리 오르는 편이었다.

 


성공적인 런칭과 흥행이 가능할지는 앞으로 지켜봐야

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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