㈜위메이드(대표 박관호)가 MMORPG의 새로운 신화를 써 내려갈 신작 <레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)>를 2월 20일(목) 한국에 출시한다.
위메이드는 오늘(23일) 서울 양재 엘타워에서 미디어 쇼케이스를 열고 <레전드 오브 이미르> 만의 독창적인 MMORPG 세계를 소개했다.
<레전드 오브 이미르>는 게임 완성도(QUALITY), 경제적 가치(ECONOMY), 본질적 재미(ORIGINALITY) 등 MMORPG에서 가장 중요한 세 가지 가치를 유지하는 데 중점을 두고 있다.
먼저, 언리얼 엔진 5를 활용해 재탄생시킨 북유럽 신화를 배경으로 전투 스타일과 무기에 따라 구분된 클래스 4종, 후판정 시스템 등으로 강렬한 쾌감을 살린 전투 액션, 다채로운 재미를 경험할 수 있는 기본과 능동 성장형 콘텐츠 등을 제공할 계획이다.
블록체인 기술을 접목한 혁신적인 경제 시스템도 특징이다. <레전드 오브 이미르>는 게임 내 아이템 가치를 보존하기 위해 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 제한했다. 또한, 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible Item)로 제작하고 데이터베이스 ‘원장’에 기록해, 거래 내역과 생성 날짜 등 정보를 모든 이용자에게 투명하게 공개한다.
신선한 재미를 선사하기 위한 시즌제 콘텐츠와 거버넌스 시스템도 색다르다. 시즌제 콘텐츠를 통해 이용자는 단기적 목표를 달성하고 특별한 보상을 받으며 게임에 더욱 몰입할 수 있다. 거버넌스 시스템은 이벤트 내용 및 보상, 시즌 매칭 서버 선정 등 투표에 직접 참여할 수 있는 재미 요소로, 생활 콘텐츠를 통해 획득하는 거버넌스 주화가 사용된다.
총괄 디렉터 석훈 PD는 “레전드 오브 이미르는 경제적 가치를 보존하고 우상향 시키기 위한 모든 방법들을 고민하고 시도했다”며, “레전드 오브 이미르가 제시하는 새로운 패러다임을 경험하고 이를 통해 MMORPG의 가장 본질적인 재미를 느껴보시기를 바란다”고 말했다.
새로운 스트리머 후원 플랫폼 ‘SSS 2.0(Streamer Support System 2.0)’도 함께 발표했다. SSS는 게임 관련 콘텐츠를 생산하는 스트리머, 스트리머를 후원하는 서포터가 함께 성장하는 후원 플랫폼으로, SSS 2.0은 스트리머 후원금 분배 기준을 확대하고 등급제와 ‘씨드(SEED)’ 유효기간을 도입하며 운영 정책을 강화했다.
스트리머는 영상 조회수, 서포터 수, 획득한 씨드 수량 등 지표를 종합적으로 평가해 후원금을 분배 받는다. 서포터는 결제를 통해 얻는 ‘씨드’를 72시간 이내에 응원하는 스트리머에게 후원할 수 있다.SSS 2.0은 23일부터 정오부터 사전신청이 시작됐으며, 만 19세 이상, 500명 이상의 구독자를 지닌 스트리머라면 누구나 참여 가능하다.
이하 이어진 질의응답 시간의 내용이다. 질의응답에는 위메이드 김정훈 사업실장, 위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서, 위메이드 이장현 게임전략실장이 참석했다.
- 레전드 오브 이미르의 글로벌 서비스 계획과 주요 타겟 국가는?
석훈 PD(이하 석): 한국 서비스 추세를 보고 결정해야 할 것같다. 이미 블록체인 기술과 주화 연결로 글로벌 진출에 필요한 일차적인 준비는 마친 상태이므로, 그 시점이 그리 멀지는 않을 것이다. 현재 위믹스 플레이가 다양한 문화권에서 서비스되고 있는데, 이번엔 특히 북미권에 비중을 두려고 하고 있다. 그 영역까지 제대로 커버할 수 있는 형태로 게임을 가다듬은 후, 본격적인 글로벌 서비스를 준비하게 될 예정이다.
- 레전드 오브 이미르의 주화 경제가 게임 성과에 미칠 영향은?
석: 대부분의 상품을 거래할 수 있고, 가치에 따라 시세가 결정되는 구조인데, 이것이 우리가 의도한 대로 활용된다면 유저들이 게임에 잔존하는 시간도 늘어날 것이고, 그만큼 더 많은 유저들이 게임을 즐길 것이기에 매출이나 성과에도 긍정적인 성과가 있으리라고 생각한다. 게임 플레이가 활성화되면 매출은 자연스럽게 따라올 것이라 생각하고 있다.
- 게임 내 주화의 최대 발행량은 고정되어 있는 것인지?
석: 일반 주화가 있고 시즌 주화가 있는데, 각기 다른 방식으로 제한이 되어 있다. 먼저 일반 주화는 수량이 한정되어 있고, 언제든 실시간으로 얼마만큼 발행됐는지 확인할 수 있다. 시즌 주화는 시즌이 일정 주기마다 바뀌는데, 수량 제한은 없는 대신 오직 해당 시즌 기간에만 발행되는 식이다. 시즌 기간이 종료되면 더 이상 발행되지 않는다. 시즌 아이템을 모아야 하므로, 시즌이 종료된 후에는 남은 시즌 주화만으로 거래를 통해 얻어야 하는 형태가 될 것이고, 이것이 게임 플레이에 새로운 재미와 목적을 줄 것이라 기대하고 있다.
- 엔비디아 AI와의 구체적인 협력 상황이 궁금하다
석: 엔비디아와 협력한지는 꽤 오래 됐다. 현재는 AI 딥러닝 기반의 시스템을 차용하여 게임에 적용하고 있는데, 최신 기술도 고민하고 있고, 현재 3.0까지 적용됐는데 4.0도 고려하고 있는 상황이다. 이 외에 다양한 방면에서 협의하며 기술적인 사양을 더해갈 계획이다.
- 일반 주화가 전부 발행된 뒤 전설 장비 강화에 모두 쓰이면, 이후 진입하는 유저들은 주화를 얻기 어려운 상황이 일어나지는 않을까. 주화의 총 발행량을 어떻게 조절할 것인지?
석: 일반적으로 재화의 가치는 서비스가 지속될수록 떨어지기 마련이다. 레전드 오브 이미르에서는 이것을 막아보고자 했다. 단순하게 거래 가치만 늘리겠다고 한다면 서로 간의 거래를 막는게 더 나을 수도 있다. 하지만 거래를 열어두어 뒤늦게 온 유저들도 앞에서 이미 획득한 이들의 주화, 또는 목적성 아이템을 시장에서 얻어갈 수 있을 것이다. 먼저 온 이들과 이후 들어온 이들의 형평성을 100% 맞추는 것은 현실적으로 불가능한 일이고, 아이템을 얻을 수 있는 여지가 있느냐가 중요하다고 봤다.
전설 장비 강화에 쓰이는 아이템은 제한되어 있고, 발행량 속도는 조절 될 것이라고 본다. 다만 개발사는 모니터링할 뿐이지 별도로 개입해 속도를 조절에 영향을 줄 계획은 없다.
- 확률형 상품으로는 어떤 상품들을 판매하는지?
이장현 실장(이하 이): 발키리, 그리고 펫 역할을 하는 디시르의 소환까지 두 가지가 있다. 두 종류 모두 유저들이 원하는 상품을 얻을 수 있도록 천장을 준비했고, 실패에 대한 케어도 제련석 조각을 통해 제공하는 식이다. 결과적으로 하나의 상품으로 제한되는 것이 아니므로, 기존 게임들과 차별화되는 요소가 되리라고 본다.
석: 만약 게임에 100개의 발키리가 존재한다고 가정했을 때, 30%는 인게임 플레이나 제작 같은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있게 했다. 이는 오직 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있는 것들이다. 거래 상품도 그렇고 주화도 그렇고, 결국 게임 내에서 많은 것들이 해소될 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 이런 것이 유저들에게 재미가 되었으면 하는 마음이다. 소환이나 강화가 과하면 문제가 있겠지만, 콘텐츠로서 재미가 분명히 있는 요소이므로, 정도를 고민하는 과정에 인게임 시스템으로 넣은 것을 주목해주길 바란다.
- 거버넌스 시스템을 악용하여 클랜 내 부정거래 등이 발생하는 것은 어떻게 제한할 계획인가?
석: 일부 유저들이나 어뷰징을 통해 이권을 가져가려는 움직임이 충분히 있을 수 있겠지만, 심각한 상황을 방지하기 위한 모니터링 시스템을 잘 갖춰두었다. 그리고 소수 유저들이 대세에 영향을 미칠 수 있지는 않을 것이다. 매집 행위 없이 아이디를 새로 만들어 파밍하거나 하는, 10개 20개를 모으는 것 정도로는 대세를 바꾸지 못할 것이다. 만약 내가 가지고 있는 거버넌스 주화 매집을 위해 비싸게 사준다고 하면, 나는 오히려 기쁠 것 같다. 주화의 값어치가 올라가면 거래할 것인지, 직접 사용할 것인지 유저가 정할 수 있는 것이다. 이런 부분이 다른 게임과 다른 부분이 되리라고 본다. 물론 과한 어뷰징이 있다면 분명 신속하게 조치할 것이다.
- 매크로 유저에 대한 대응은 어떻게 준비 중인가?
이: 능동형 콘텐츠 쪽에 보상을 더 많이 담았다. 매크로를 통해 레벨 조건을 올려야 하는 식이 아니다. 능동형 콘텐츠에서 접근할 수 있는 '사가' 콘텐츠를 통해 유저들이 수작업으로 여러 조건들을 만족하고, 사가가 완료되면 다음 콘텐츠가 오픈되는 식이다. 이처럼 매크로나 자동사냥의 결과물이 바로 거래되는 식이 아니게 설계했다.
- 후판정이나 투사체 궤적을 통한 피격 같은 요소가 원정 콘텐츠에서 어떤 차별화가 될까?
석: 레전드 오브 이미르의 공격속도는 다른 MMORPG에 비해 느린 편이다. 다른 게임보다 왜 느릴까 하는 궁금증도 많이 보여주셨는데, 이것들이 전부 다 연관이 있다. 후판정이라도 유저가 인지하지 못하는 속도의 스킬이 존재한다면 이를 활용하기 쉽지 않을 것인데, 이를 전부 고려하여 설계한 것이 바로 원정 콘텐츠다. 항상 시각적 알림을 통해 암시를 주므로, 이런 것들을 숙지하여 플레이하면 결과적 차이가 발생할 것이다.
그렇다고 콘솔 게임같은 깊숙한 액션을 구현한 것은 아니다. 타이밍과 상황을 판단한다면 충분히 재미 느낄 수 있는 조작 난이도일 것이고, 회피나 돌진 같은 선택 사항을 준 것도 이러한 재미를 주기 위해서였다. 원정 콘텐츠에 가보면 이런 의도를 가지고 이런 전투 시스템이 됐다는 것을 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
- 후원 시스템 SSS가 나이트 크로우에서 한 차례 중단됐던 것으로 아는데
김정훈 실장(이하 김): 당시 SSS의 취지와 의도와 다르게 일부 스트리머들이 사행성 조장하는 행위를 한 것이 문제가 됐었다. 이번 2.0은 시작하기 전에 정책적인 부분을 여러 유관부서를 통해 확인했다. 이전의 문제를 보완하기 위해 기준 역시 많이 바꾸었고, 운영정책도 강화했다. 만약 의도하지 않은, 금지된 행위를 할 경우 '원아웃' 제도를 통해 조처할 계획이다. 먼저 레전드 오브 이미르에 적용한 뒤, 이후 나이트 크로우 등 다른 타이틀에서의 적용 역시 검토할 계획이다.
- NFI는 NFT와 어떻게 다른가?
석: NFI는 새롭게 만든 용어다. 기술적인 관점에서 고민한 것도 있지만, NFT를 바라봤을 때 유사한 데이터지만 각각 다른 값어치로 다가가지 않나. 중요한 것은 아이템에 담긴 서사에 있다고 본다. 누가 해당 아이템을 수유했는지, 어떤 과정을 통해 이어져 왔는지 등을 남긴다면 분명 다른 가치를 지닐 수 있을 것이라고 봤다. 만약 유명 스트리머가 사용한 아이템이라고 한다면, 동일한 수치의 아이템이더라도 가져보고 싶지 않을까? 그런 면에서 NFT처럼 명칭을 만들어본 것이다. 글로벌에서 거래할 수 있게 할 것인지 아직 고려하지 않았는데, 위믹스 플레이에 이미 시스템이 갖춰져 있으니, 향후 글로벌에서의 활용 방법을 고민해 볼 계획이다.
김: NFI에서는 '투명성' 부분이 가장 강조되어야 할 부분이라고 생각한다. 기존에는 게임 DB에서만 이력을 기록하다보니, 외부에서 아이템이 어떻게 변조되는지 알 방도가 없었다. NFI는 블록체인상에 기록하므로, 개발자가 가공할 수 없고, 누구나 볼 수 있는 것이 특징이다. 핵심적인 가치는 투명성 확보이며, 이를 위해 블록체인 기술을 어떻게 도입됐는지가 중요한 부분이 될 것이다.
- 'NFI'의 소유권은 누가 가져가게 되나?
김: NFI는 실질적으로 게임 내에서 거래되는 아이템이다. 게임 내 거래되는 정보를 블록체인 상에 기록하는 것이므로, 국내 정책법상으로 생각하면 아이템의 소유권은 게임이 가지고 있는 것이 된다. 물론 글로벌에 나갔을 때는 조금 다른 정책이 적용되리라고 보고 있다.
NFI 아이템
- 모바일 기기로 플레이할 경우 최소 기기 사양은?
석: 비주얼을 보면 알 수 있듯, 꽤 높은 그래픽 수준을 보유하고 있다. 그럼에도 최적화를 계속해 꽤 낮은 사양까지 커버할 수 있다. 물론 모바일에서는 안정성을 더 우선시했다. 하이엔드 기술들은 PC 쪽에 적극적으로 적용했고, PC로 할 때 눈이 즐겁고, 모바일로 할 때 플레이가 즐거울 수 있도록 고민하며 개발 중이다.
- 최종 재화를 위믹스로 거래할 수 있을지 궁금하다.
김: 일단 국내 버전은 정책적으로 토큰화 서비스를 준비하고 있지 않다. 기술적인 부분으로 블록체인 기술이 적용된 것이고, 그래서 주화 부분은 '문법'이라고 표현하고 있다. 글로벌에서는 그렇게 될 수 있겠지만, 당장 어떻게 토크노믹스할 것인지에 대한 내용은 구체적으로 고려하지 않았다. 글로벌 서비스 단계가 되면 조금씩 더 공개하도록 하겠다.
- 시즌의 경우 어느 정도 기간을 두고 진행되는지? 또 시즌 보상을 얻지 못한 이들을 위한 구제책이 있는지 궁금하다.
이: 하나의 시즌이 진행되는 기간은 2개월 정도로 생각하고 있다. 첫 시즌은 출시 후 한 달 정도 후에 진행할 계획이다. 시즌 참여에 따른 격차는 발생할 수밖에 없으나, 후발주자라도 짧은 기간 내에 다음 시즌에 참여하면 어느 정도 따라갈 수 있는 수준이 되리라고 본다.
석: 시즌에 참여한 분들과 참여하지 않은 분들과 같을 수는 없다고 생각한다. 시즌의 존재가 무의미해지니까 말이다. 그래도 구제책이 있는데, 바로 '거래'다. 시즌 아이템은 귀속이 아니고 거래할 수 있는 아이템이니 거래로 얻을 수 있고, 추후에 주기적으로 시점이 되면, 일시적으로 이벤트성으로 배포하는 방식을 사용할 수도 있겠다. 물론 이런 이벤트는 남발하지 않아야 시즌의 가치를 지킬 수 있을 것이다.
시즌 아이템의 거래가 가능하다면 어떻게든 얻을 수 있고, 맨 처음 노력한 이들이 많이 획득해두었다면 거래할 수 있는 숫자도 확보될 것이다. 만약 이러한 과정을 통해 힘들게 얻었다면 다음 시즌엔 열심히 참여해야겠다는 동기부여가 될 것이라고 보고 있다. 물론 계속 모니터링을 하면서 뭔가 단점이 보인다면 이어질 새로운 시즌을 시작할 때마다 보완하는 과정도 더해갈 계획이다.
- MMORPG가 가장 힘든 시기에 출시되는 것 같은데, 어떤 성과를 기대 중인가?
석: 우리가 게임을 잘 만들면 분명 우리만의 유저를 확보할 수 있을 것이라고 생각한다. 나 역시 시장에 할만한 MMORPG가 나오길 기다리는 유저 중 한사람이고, 그런 이들을 만족시킨다면 우리 게임에 유입시킬 수 있으리라고 본다. 여기서 중요한 득템의 재미와 성장의 재미에 집중해서 오늘 발표를 준비했다.
게임은 고도화될수록 천편일률적인 모습이 되어버린다. 이미 물이 오를대로 오른 시장에 MMORPG를 출시하는 것이다보니 일부는 따라갈 수 밖에 없지만, 능동형 성장 콘텐츠를 통해 특색을 더하고자 했다. 이에 맞는 충분한 보상도 마련했고, 이러한 것이 시장에 어필되면 시장의 규모가 어떤 상황이든, 게임을 즐기는 유저들은 꼭 있으리라고 기대한다.
김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net