스틸헌터, 전세계에서 제일 먼저 한국에 온 이유는

워게이밍 '스틸헌터' 미디어 인터뷰
2025년 03월 25일 22시 59분 18초

‘월드 오브 탱크’, ‘월드 오브 워십’ 등 메카닉 액션 게임을 선보여 온 워게이밍이 신작 ‘스틸헌터’의 얼리액세스를 오는 4월 2일 시작한다. 이에 앞서 한국 미디어 프리뷰가 워게이밍 한국 지사에서 진행됐다.

 

‘스틸헌터’는 배틀로얄과 익스트랙션을 결합한 무료 메카닉 슈팅 게임이다. 강력한 기계 거인인 헌터(Hunters)를 조종해 액션이 가득한 전투에 참여해 다양한 목표를 달성하고 레벨업을 하며 장비를 획득하는 메카닉 파워 판타지를 제공한다. 각 헌터는 고유한 플레이 스타일과 능력, 진행 시스템을 갖추고 있어 생성부터 결전에 이르기까지 다양한 전략과 전술을 사용해 상대와 겨룰 수 있다.

 

지난해 ‘2025 더 게임 어워드’에서 첫선을 보인 이후 진행된 첫 번째 테스트 당시 약 20만 명 이상의 이용자가 참여할 정도로 팬들의 높은 기대를 받고 있다.

 


(좌측부터) 로랑 라티시엔 마케팅 디렉터, 루크 니콜스 헤드 오브 플레이 인터랙션

 

이날 행사에는 로랑 라티시엔 마케팅 디렉터와 루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄이 참석하여 스틸헌터의 얼리액세스 서비스에 등장할 신규 콘텐츠 소개 및 개발 방향성을 공개하는 등 다양한 내용을 전하고, 질의응답 시간을 진행했다.

 

- 게임의 용량과 권장 사양은?

 

다운로드는 16GB(기가)이며, 총 30GB 용량으로 구성됐다. 게임의 사양은 현재 최적화 중이지만, RTS 3060 수준이면 최상위로 게임을 플레이할 수 있을 것이다.


- 테스트 단계 빌드와 얼리액세스 빌드의 차이점은 무엇인가?

 

우선 움직임이 매끄러워졌다. 애니메이션 전환이 상당히 매끄러워졌고, 유려함도 개선되었다. 여기에 스킬 트리 전반의 속도를 개선했고, UI 역시 변경되어 보다 직관적으로 게임을 즐길 수 있을 것이다. 여기에 빠르게 튜토리얼을 완료할 수 있도록 변경한 것은 물론, 더 많은 언어도 지원하는데, 이번 얼리액세스 버전에서는 한국어도 당연히 포함되어 있다.

 

- 시즌 주기는 어떻게 되나?

 

기본적으로 한 시즌은 3개월 단위로 진행하며 각 시즌은 2개의 챕터로 나뉘어진다. 챕터별로 한달 반의 기간이 소요되며, 매 시즌마다 하나의 캐릭터가 추가될 예정이다.

 

- 다른 이용자와 무작위로 매칭되는데 일부러 트롤 행위를 하는 이용자에 대한 대책이 있다면?

 

트롤 행위는 거의 모든 온라인 게임의 문제점이라고 생각한다. 2인 1팀으로 하는 게임이라 기본적으로 음성 소통 시스템을 통합할 예정이다. 악성 이용자 대책으로는 트롤 행위에 대한 평판을 볼 수 있는 시스템을 고려하고 있다.

 

- 공개한 영상을 보면 절벽이나 바위는 파괴가 안 되는데 이런 오브젝트를 파괴할 수 있도록 할 계획이 있나?

 

향후 새로운 맵으로 실험할 예정이다. 지금 공개한 맵은 채석장인데 철제 건물이나 바위가 많은 환경이다. 그러다 보니 의도적으로 바위는 파괴할 수 없도록 만들었다. 맵 내부에도 각각의 영역이 다르다. 일례로 메릴랜드 고지에는 평지가 있는데 이용자는 이를 적군을 공격하는 데 활용하거나 그냥 내버려둘 수 있다. 다만, 바위를 파괴 가능하도록 한다는 아이디어는 흥미로우며 고민해 보도록 하겠다.

 


 

- 시중에 많은 메카닉 액션 게임이 존재한다. ‘스틸헌터’의 차별점은 무엇인가?

 

동종 장르 작품과 비교를 해보자면, 다른 작품은 속도나 직선적인 운동에 초점을 맞추고 있지만, 우리는 스케일에 초점을 맞췄다. 다양한 전략을 구사할 수 있도록 캐릭터들이 저마다의 특성을 보인다는 점이 조금 다르다. 여기에 PvP, PvE 등 다양한 모드와 약탈도 존재한다. 이처럼 기존 게임과 다른 형태를 추구한다는 것이 차이점이다.

 

- 메카닉 특유의 육중하고 묵직한 느낌을 원하는 이용자들도 있는데

 

밀리터리적인 측면이나 맵 디자인, 사운드에서 그런 부분을 살리기 위한 고민을 했었다, 그러나 이 게임의 등장하는 헌터를 플레이하면서 인간미를 느낄 수 있도록 하는 게 더 중요했다. 향후 그런 느낌을 주는 헌터를 추가 하기 위해 만들고 있지만 지금은 공개하기 어렵다. 이용자마다 원하는 바가 달라 균형을 맞추는 게 정말 어려운 것 같다.

 

- 장비가 존재하는 것으로 보인다. 과금 요소가 구현되어 있나?

 

‘스틸헌터’가 과금을 유도하는 게임으로 비칠까 봐 언제나 주의하고 있다. 우리는 언제나 재미있고, 누구나 이길 수 있는 게임을 추구한다. 인 게임에서 모든 장비와 아이템을 구할 수 있을 것이다.

 

- 워게이밍은 서브컬처 게임과 컬래버를 많이 해왔다. ‘스틸헌터’도 컬래버 계획 중인가?

 

그렇다. 지금 당장은 밝힐 수 없지만, 우리 게임과 잘 어울리는 IP와 함께 컬래버를 할 계획을 세우고 있다. 개발과 퍼블리싱 팀 모두가 메카(로봇)에 굉장한 팬이기 때문에 많은 아이디어가 있다.




- 워게이밍에게 한국은 어떤 시장인가?

 

명백하게 핵심 시장이다. 게임 테스트나 빌드를 연구할 때 “어떤 지역을 타겟팅을 할까?”라는 것이 고민인데, 한국은 이 부분에서 주요 시장이라고 생각한다. 그래서 아시아 지역에서 한국을 처음 방문한 것이다. 여기에 향후 한국 인플루언서들의 협업을 비롯해 얼리액세스 한국 마케팅도 진행할 예정이다.

 

- 마지막으로 한국 이용자들에게 한마디 부탁한다.

 

루크 니콜스 플레이어 인터렉션 총괄: 한국 이용자들이 플레이하는 모습을 손꼽아 기다리고 있다. 벌써 어떤 멋진 플레이를 보여줄지 기대된다. 많은 플레이 부탁한다.

 

로랑 라티시엔 마케팅 디렉터: ‘스틸헌터’의 얼리액세스에 많은 관심 부탁드린다. 피드백을 주시면 더 멋진 모습을 보여주도록 노력할 것이다.​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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