알케론, '우리가 하고 싶은 게임을 만든다'

‘알케론’ 핸즈온 데이
2025년 09월 18일 10시 00분 01초

9월 15일, 서울 동대문에 위치한 GGX에서는 ‘본파이어 스튜디오’가 개발하고 ‘드림에이지’가 퍼블리싱하는 배틀로얄 형태의 팀 PvP 게임 ‘알케론’의 핸즈온 데이가 진행됐다. 

 

알케론은 3인 1팀으로 구성된 최고 15개 팀(총 45명)이 과거의 파편으로 지어진 신비로운 ‘탑’을 오르며 경쟁하는 재미를 담고 있는 게임이다. 

 


 

배틀로얄 장르에서 오는 경쟁적인 즐거움과 서바이벌의 긴박함, 다양한 아이템을 조합해 활용하는 재미, 그리고 상황에 맞는 무기 활용과 전략적인 플레이가 특징적인 알케론은 오는 20일부터 22일까지 글로벌 PC 유통 플랫폼인 스팀을 통해 알파 플레이 테스트를 진행할 예정이다.

 

알케론의 제작사 본파이어 스튜디오는 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로’, ‘오버워치’ 등 글로벌 흥행작을 성공시킨 블리자드의 핵심 개발진이 주축이 되어 2016년 설립됐다. 알케론은 본파이어 스튜디오에서 제작된 첫번째 작품이다. 

 

알케론 핸즈온 데이는 ‘롭 팔도’ 본파이어 스튜디오 CEO의 알케론 탄생 과정의 이야기로 시작됐다. 그는 먼저 지금까지 자신이 게임을 만들어 오면서 느꼈던 부분들과 한국에서의 경험에 대해 언급했다. 

 

“한국은 언제나 경쟁을 겨루는 게임의 중심지였다”는 말로 한국의 스타일을 정의한 롭 팔드 CEO는 “본파이어 스튜디오가 출범한 뒤, 내부 논의를 통해 35개의 ‘시드(아이디어)’ 중 7가지를 묘목으로 키워냈고, 이중 만장일치로 선택되어 여정을 시작한 것이 알케론”이라고 전하기도 했다. 

 

‘배틀그라운드’와 ‘디아블로’, ‘다크소울’에서 영감을 받고 여러 시도를 해봤지만 우리와 맞지 않는다고 느꼈고, 이러한 과정에서 알케론만의 방향을 찾아 개발을 이어오고 있다는 이야기도 언급됐다.

 


‘롭 팔도’ 본파이어 스튜디오 CEO

 

또한 “우리의 개발 철학은 우리가 하고 싶은 게임을 만드는 것” 이라고 정의한 그는 “현재는 개발을 하라고 잔소리를 해야 할 정도로 개발진이 게임을 적극적으로 즐기고 있다. 매일 아침 게임을 플레이하고 피드백 회의를 거쳐 게임을 개선하는 선순환 구조 속에 알케론이 완성되고 있다”고 개발 분위기를 소개하기도 했다.   

 

이후에는 게임과 관련한 QA 시간이 이어졌다. 이 자리에는 ‘서총동’ 드림에이지 사업실장, ‘정우용’ 드림에이지 대표 및 ‘롭 팔도’ 본파이어 스튜디오 CEO, ‘민 킴’ CSO 및 ‘제레미 크레이그’ 게임 디렉터가 참여했다.

 


왼쪽부터 ‘서총동’ 드림에이지 사업실장, ‘정우용’ 드림에이지 대표, ‘롭 팔도’ 본파이어 스튜디오 CEO, 제레미 크레이그’ 게임 디렉터, ‘민 킴’ CSO‘

 

 

-  완전히 새로운 세계관과 설정을 만들어내는 데 많은 고민이 필요했을 것 같다. 어떤 부분에 가장 중점을 뒀나

 

제레미 게임 디렉터 : 저희 IP를 위해 핵심 프레임워크를 개발하는 데 중점을 뒀다. 배경이 사후 세계이다 보니 여기서 등장하는 모든 캐릭터는 전생에서 넘어온 사람들이다. 이 세계가 사람들이 존재해서는 안 되지만 이들의 기억이 그만큼 강렬하기 때문에 존재하는 것이다. 그렇다 보니 각 캐릭터마다 유니크한 관점을 살려 성장을 구현할 수 있었다. 이러한 배경 덕분에 저희가 신기한 것들을 많이 시도해 볼 수 있기도 했다. 

 

- 한국 시장을 PvP 게임의 시험무대라고 표현했는데, 한국 유저들의 피드백을 어떻게 수집하고 반영할 계획인지, 한국 유저들을 위한 차별화된 서비스 전략이 있는지 궁금하다.

 

롭 팔도 CEO : 본파이어가 해외 파트너사를 두고 있는 국가는 한국이 유일하다. 드림에이지와의 파트너십은 우리가 한국 시장과 밀접하게 연결되어 있다는 뜻으로 봐주시면 좋겠다.

또한 이용자들의 피드백을 적극적으로 수렴해 운영에 반영할 계획이며, 커뮤니티의 반응 또한 예의 주시할 계획이다.

 

- 한국을 비롯해 전 세계적으로 탑다운 뷰 배틀로얄 게임들이 등장하고 있지만, 성공적으로 시장에 안착한 사례는 많지 않다. 그 원인을 어떻게 보며, 알케론은 이러한 장르적 한계를 어떻게 극복할 계획인지, 또한 출시 시기와 얼리 액세스 일정은 어떻게 예상하고 있는지 궁금하다.

 

롭 팔도 CEO : 아직 출시 전인 만큼 성공 여부를 단언하기는 어렵다. 다만 저희가 가장 많은 시간을 투자한 부분은 전투 시스템이다. 알케론은 Isometric Free-aim Combat 게임이다. 속도감 있는 전투와 정밀한 컨트롤이 강점이며, 탑다운 뷰를 제공하는 점도 차별점이다. 이번 플레이 테스트 결과를 바탕으로 출시 로드맵을 확정할 계획이다

 

정우용 대표 : 탑다운 뷰라는 공통점만으로 게임들을 단순 비교하기는 어렵다. 알케론은 전략적 깊이와 치열한 전투 요소로 플레이어의 경쟁심을 자극하는 데 초점을 맞췄다. 다른 게임과 비교하기보다, 우리만의 개성이 플레이어에게 어떻게 받아들여질지를 플레이 테스트를 통해 확인하고자 한다. 현재로서는 출시일을 확정하기보다 테스트로 시장 반응을 면밀히 살펴 게임을 발전시키는 데 주력할 것이다.

 


 

- 다수의 팀이 전투를 펼치는 배틀로얄 형태의 게임은 뒤에 합류하는 팀이 보다 유리한 경우가 많다. 먼저 싸움을 진행하던 팀이 불리한 상황이 되지 않도록 배려한 장치가 있는지 궁금하다. 

 

제레미 게임 디렉터 : 맵에서 여러 팀들이 전투를 한다. 물론 이를 기다리는 팀도 있을 수 있겠지만 전선이 줄어들게 되기에 숨을 수 있는 기회도 줄어들게 된다. 의도적으로 설계를 한 시간이 지날수록 보다 노출이 잘 되게끔 해서 숨는 것을 어렵게 만들었다.

 

정우용 대표 : 이 게임에서는 아이템을 어떻게 획득하고 또 업그레이드 해 나가는지가 배틀에 큰 영향을 준다. 우선적으로 교전을 해서 상대를 다운시킬 경우에는 조금 더 좋은 아이템을 획득해 강해질 수 있는 기회를 가질 수 있다. 

 

승리를 통해 유리한 고지를 점할 것인지, 아니면 적절한 파밍 후에 어느 정도 전투를 회피하는 플레이를 할 지는 유불리적인 측면보다 전략적 선택 요소가 될 것이라고 생각하고 있다. 

 

- 지속적인 플레이를 유도할 수 있는 장치가 있나. 현재 키보드와 마우스 기반의 플레이를 했는데 추후 패드와 같은 장치를 지원할 의사가 있는지 궁금하다. 만약 지원한다면 패드 조작에 보정을 추가할 예정인지도 듣고 싶다

 

민킴 CSO : 앞서 시연의 영상들 모두 패드를 기반으로 조작을 했다. 실제로 우리 팀에서 상당히 잘 하는 팀원 역시 패드로 플레이를 한다. 패드를 통해서도 에임이 불편하지 않고 조작감 역시 안정적이라고 생각한다. 패드 자체의 장점도 있다. 다만 여러 부분들을 지속적으로 확인할 예정이다.

 

정우용 대표 : 플레이에서 제일 중요한 것은 일단 게임이 재미있어야 하고, 내가 이번 판을 졌어도 다음 판에는 반드시 이길 수 있다, 승리하고 자야겠다 하는 강한 목표가 있어야 한다고 생각한다. 

 

이 게임은 이터널이 게임에서 상당히 중요한 요소다. 각 시즌마다 10개 정도의 이터널이 존재할 예정이며 일부 이터널이 새로이 추가될 것이다. 지속적으로 추가되는 이터널들을 플레이 하면서 새로운 전략과 나만의 길을 찾아 나가는 것이 게임의 큰 재미 요소가 되지 않을까 싶다. 

 


‘정우용’ 드림에이지 대표

 

- 경쟁을 하는 게임 특성상 PC방을 타겟으로 할것으로 예상된다. 드림에이지는 가맹 PC방이 없는데 PC방 마케팅은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

 

정우용 대표 : 국내에는 대형 PC방 벤더들이 있고 현재 그러한 벤더들과 어떻게 하면 가장 효과적으로 PC방에서 즐길 수 있게 할지 논의 중이다.

 

- 퍼블리싱 계약 당시 알케론의 어떤 부분에서 가능성을 확인하고 계약을 결정했는지 궁금하다. 최근 드림에이지가 게임과 관련한 부분에 집중하고 있는 느낌인데 알케론이 이러한 행보에 어떤 도움을 줄 것이라고 기대하는지도 궁금하다. 

 

정우용 대표 : 계약 전에 여러 번 스튜디오를 갔었다. 갈 때마다 열심히 플레이를 했다. 어느 순간 ‘한번만 더’를 물어보고 있는 제 자신을 발견할 정도로 알케론과 사랑에 빠졌다는 것이 솔직한 답이 될 것 같다. 

 

알케론과 같은 게임은 개발사나 퍼블리셔가 유저에게 좋은 제품을 공급한다고 해서 반드시 성공하는 서비스가 아니라고 생각한다. 유저들과 같이 호흡하고 그들의 피드백을 계속 들으면서 유저분들과 함께 성장해 나가야 되는 게임 장르라고 생각하고 있다.

 

이러한 부분에서 우리에게 새로운 경쟁력과 경험을 줄 수 있는 그런 포트폴리오 중 하나라고 판단했다. 

 

- 대부분의 배틀로얄 장르 게임은 일정 주기마다 자기장이 좁혀지는 방식이다. 그러나 알케론은 비콘 구역을 제외한 전 구간이 한 번에 자기장으로 뒤덮이고, 틱 데미지가 강하며 소비 아이템 소지 한도도 제한되어 있다. 이렇게 설계한 이유와 이를 통해 이용자가 어떤 경험을 하길 바라는지 궁금하다.

 

롭 팔도 CEO : 90초 안에 자기장이 역동적으로 생성되며, 비콘 구역을 통해 충분히 이동할 수 있도록 설계했다. 이렇게 해야 소규모 전투가 연속적으로 발생하고 3대3, 혹은 세 팀이 동시에 맞붙는 전투가 자주 일어난다. 알케론의 재미는 전투에서 오기 때문에, 이런 방식이 매 판 새로운 경험을 제공한다.

 

민킴 CSO : 개발 과정에서 여러 가지 버전을 테스트했다. 초반에는 일반적인 배틀로얄처럼 자기장이 점점 줄어드는 방식도 시도했지만, 알케론의 재미가 전투에서 오기 때문에 이 방식은 맞지 않았다. 

 

초보자는 전투를 피하려 할 수도 있지만, 익숙해지면 적극적으로 전투에 참여하게 된다. 알케론은 우연히 만나 전투가 발생하는 구성을 지향하며, 3:3부터 두 팀·세 팀이 동시에 맞붙는 상황까지 다양한 전투가 벌어진다. 이런 전투 경험 덕분에 매 판마다 다른 재미를 느낄 수 있다.

 

- 흥미로운 배경을 사용하는 만큼 스토리와 관련된 이야기도 많이 추가된다면 보다 몰입도가 올라갈 것 같다. 앞으로 스토리적인 부분을 담아낼 예정이 있나

 

민킴 CSO : 스튜디오 내부에서도 서사나 스토리에 굉장히 열정적으로 접근하고 있다. 다만 지금 가장 중요한 것은 경쟁적인 요소다. 이것이 방해가 되면 안 된다고 생각한다. 

 

내부적으로 어떻게 스토리를 풀어낼 지를 많이 찾아보고 있다. 스포를 하지 않는 선에서 말씀을 드린다면 현재 캐릭터들의 배경 스토리가 존재하고 있고 이미 게임 내에 녹여져 있는 상태다. 내부적으로도 이러한 서사가 상당히 중요하다고 판단하고 있다. 

 

- 본파이어가 퍼블리셔 중에서도 드림에이지를 선택하게 된 배경이 궁금하다. 드림에이지에 기대하는 특별한 부분이 있을까. 드림에이지 입장에서는 흥행작이 필요한 상황인데, 이를 위해 어떤 각오를 가지고 있는지도 궁금하다.

 

롭 팔도 CEO : 여러 퍼블리셔들을 검토했고, 드림에이지를 선택한 이유는 저희를 정말 잘 이해한다고 생각했기 때문이다. 저희가 저희 게임을 너무 좋아한다. 알케론은 상당히 유니크한 게임이기도 하다. 그래서 저희 게임을 저희만큼 좋아하면서도 사람들에게 이 게임을 잘 소개할 수 있는 파트너가 필요했다. 더 큰 회사와 함께할 수도 있었지만 그 만큼 묻힐 가능성도 있다. 따라서 우리와 동일하게 큰 열정을 가진 드림에이지와 함께하기로 결정했다.

 

정우용 대표 : 계약 당일 사석에서 “위대한 게임을 만났고, 그 게임을 만든 분들도 정말 훌륭하다”는 이야기를 개발자들과 나눈 적이 있다. 본파이어 스튜디오가 게임을 진심으로 사랑하는 것을 느꼈으며, 저 역시 알케론과 사랑에 빠져 이 게임을 한국 플레이어들에게 소개하고 최고의 게임으로 만들고 싶다는 바람과 야망을 가지게 되었다.

 

본파이어 스튜디오 개발진은 세계적으로 유명하며, 그들이 만든 게임이 한국에서 큰 사랑을 받은 경험도 있다. 드림에이지는 알케론을 한국과 전 세계에서 수준 높은 게임으로 만들겠다는 소명의식을 바탕으로 최선을 다할 것이다.

 

- PC와 콘솔을 동시에 출시할 경우, 멀티플랫폼 전략의 의도와 기대하는 성과는 무엇인지, 또한 플랫폼 간 매칭 풀과 밸런스 문제는 어떻게 해결할 계획인지 궁금하다.

 

민킴 CSO : 마우스와 키보드로 플레이를 하는 PC는 물론, PS5 같은 콘솔로도 게임을 즐길 수 있게 되기를 바라고 있다. 내부적으로 여러가지 테스트를 해봤을 때 많은 기회가 있다고 본다. 한국 같은 경우에는 PC 플레이어가 압도적으로 많지만 일본이나 북미 같은 경우는 사실 콘솔이 더 큰 시장이 되지 않을까 싶다. 알케론을 출시했을 때 원하는 플랫폼에서 할 수 있게 되기를 희망하고 있다. 

 

밸런스 문제의 경우, 모든 매치는 스킬 기반으로 진행되도록 설계했다. 콘솔과 PC 플레이어를 대상으로 내부 테스트를 한 결과, 안정적인 밸런스를 유지할 수 있었다. 앞으로 더 많은 사용자 기반 테스트를 진행하며 매칭과 밸런스를 지속적으로 점검할 계획이다.

 

탑다운뷰와 자유 조준이 가능한 전투 방식 등 기존에 없던 새로운 요소 덕분에, 멀티플랫폼 전략이 새로운 기회가 될 것이라고 생각한다.

 


 

- 게임 자체가 e스포츠에 잘 어울리는 듯 보인다. e스포츠로의 확장 계획이 있는지 궁금하다

 

롭 팔도 대표 : e스포츠는 충분히 생각하고 있는 부분이지만 e스포츠를 위해 게임을 만든다고 생각하지는 않는다. 경쟁을 할 수 있는, 깊이 있는 게임을 만드는 것이 더 중요하다고 생각한다. 

 

e스포츠의 탄생은 한국의 문화가 큰 작용을 했다고 생각한다. 사람들이 경쟁의 장을 살릴 수 있는 대회를 원했고, 이로 인해 성장을 하지 않았나 싶다. 

 

알케론은 배틀로얄 스타일이기 때문에 지금 당장 유저가 원하는 e스포츠 형태를 정확히 예측하기는 어렵다. 그러나 유저들이 커뮤니티나 여러 곳에서 자체적으로 대회를 열 경우 적극적으로 지원할 계획이다.

 


 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자