기대작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’의 정식 서비스가 이제 코 앞으로 다가왔다.
아키텍트의 경우 ‘리니지 라이크’ 요소를 가지고 있으면서도 일반적인 MMORPG의 특징 역시 함께 지니고 있는 작품이다. 그렇다 보니 조금 번거로운 부분도 있고, 직접 조작을 해야 하는 부분들도 어느 정도 존재한다. 또한 리니지 라이크와 차별화된 요소들도 적지 않다.
만약 게임을 즐겨 본 적이 있다면 분명 앞으로 시작될 초반 플레이에 큰 도움이 될 만 하다. 하지만 아마도 거의 대부분의 유저들은 아키텍트를 직접 플레이 해 볼 수 있는 기회가 없었을 것이다.
그래서 지난 기자 시연회에서의 플레이를 바탕으로 리뷰를 준비했다. 참고로 단순한 리뷰는 아니다. 출시가 얼마 남지 않은 만큼 플레이에 앞서 기본적인 흐름과 ‘개념’을 익힐 수 있는 내용도 일부 포함했다.
그렇다고 해서 엄청나게 세세하지는 않으므로 너무 많은 것을 바라지는 않도록 하자. 기자 역시 지난 기자 시연회에서 2시간 정도를 플레이 한 것이 전부다. 더 많은 것을 알기 위해서는 직접 플레이를 해 보는 수밖에 없다. 하지만 적어도 게임이 어떻게 흘러가는지는 알 수 있을 것이다.
- 커스터마이징, 그리고 캐릭터의 선택
게임은 일반적인 MMORPG, 혹은 액션 MORPG에서 많이 사용되는 조작 방식 중 하나를 선택해 사용할 수 있다. 물론 두 조작 방식은 추후에도 변경이 가능하기에 크게 고민할 거리는 아니다.
정식 서비스 시에는 총 5종류의 캐릭터가 등장하며, 일반적인 딜러 형 외에 탱커 및 힐링에 특화된 캐릭터가 존재하는 것이 눈에 띈다. 다만 이번 플레이에서는 탱커나 힐러가 반드시 필요한 플레이를 해 보지 못했기에 그 중요성이 어느 정도인지는 체감이 어려운 상황이었다.
‘굳이’ 캐릭터 추천을 해 주지 않는 이유는 상황에 따라 다른 캐릭터가 더 좋아지거나 하는 경우가 많기 때문이다. 두 시간 플레이로 캐릭터를 추천한다는 자체도 문제가 있고 말이다.
아키텍트는 캐릭터 커스터마이징을 상당히 세부적을 할 수 있는 게임이다. 물론 지금까지 이러한 폭 넓은 캐릭터 커스터마이징을 할 수 있는 게임들이 없던 것은 아니다. 아니 결코 적지 않았다.
하지만 ‘리니지 라이크’가 대세가 되면서, 대부분의 게임들도 간략한 형태의 캐릭터 커스터마이징을 지원하고 있다. 그러한 관점에서 본다면 아키텍트는 분명 폭 넓은, 그것도 상당히 섬세한 커스터마이징을 지원한다. 특히나 여타의 ‘리니지 라이크’류 게임에 비해 비주얼이 상당히 좋기에 더더욱 만족감이 높은 모습이다.
- 처음에는 직접 움직이자
캐릭터를 만들고 게임에 접속하면 시작과 동시에 깔끔한 비주얼이 눈에 들어온다. 최고 수준은 아니지만 이 정도면 충분히 좋다. 최근에 나온 다른 게임들과 비교해도 휠씬 좋은 퀄리티를 느낄 수 있을 정도다.
솔직히 말해 조금 더 높은 수준의 비주얼을 만드는 것도 가능하지만 PC와 스마트폰 모두에서 실행되는 게임의 성격 상 더 높은 비주얼은 기종간의 격차만 크게 느껴질 뿐이다.
게임은 전형적인 MMORPG 형태로 진행된다. 특징적인 부분이라면 게임 초반부 플레이는 어느 정도 수동 이동 및 조작을 해 주어야 한다는 점이다.
자동 공격 기능이야 퀘스트를 조금만 하면 금방 게임에 적용된다. 하지만 자동 이동 기능은 첫 번째 마을 정도까지 가기 전에는 사용이 불가능하다.
처음부터 단일이 아닌, 복수의 적을 공격할 수 있는 전투 방식이 적용된다는 것도 특징적이다. 덕분에 플레이 자체도 시원하다.
이번 정식 출시 빌드의 경우 초반부 플레이 자체는 지난 24년 지스타에서 보여주었던 빌드와 크게 다르지 않았다. 물론 조작감이나 자동 이동, 난이도 등에는 변경이 있었지만 스토리 라인 등이 크게 달라진 부분이 없기에 과거 지스타에서 플레이를 해 본 경험이 있는 사람이라면 친숙한 초반부를 경험할 수 있을 것 같다.
실제로 게임 시작 후 등장하는 초반 보스의 경우, 지스타 버전에서는 적당히 공격을 피하면서 해야 사망하지 않았지만 이번 정식 빌드 버전에서는 생각 없이 자동 전투를 해도 충분히 클리어가 가능했다.
- 무작정 다 해주는 것은 아니다
처음 플레이 후 약간의 시간이 지나면 자동 이동과 자동 사냥 기능이 추가되며 나름 편리한 플레이가 가능하지만 퀘스트의 수락이나 완료 등은 직접 조작이 필요하다. 또한 퀘스트를 진행함에 있어 간간히 점프나 비행, 등반과 같은 입체적인 플레이를 해야 하는 경우도 있다.
입체 조작이 필요한 경우도 있다
이러한 부분은 플레이의 다양성을 제공하기도 하지만 무분별한 작업장 캐릭터들의 복수 조작을 막아 증식을 억제하는 역할도 한다.
전반적인 느낌은 일반적인 MMORPG에 자동 이동과 자동 사냥 기능을 넣은 듯한 인상이다. BM 자체가 리니지 라이크의 틀을 따르고 있다 보니 리니지 라이크 계열 게임으로 평가받고 있지만 실제 플레이는 일반적인 MMORPG에 더 가깝다.
다만 시간의 한계 상 많은 플레이를 해 보지 못한 만큼 퀘스트가 어느 정도 준비되어 있는지는 확인이 어려웠다.
초반 플레이의 난이도는 높지 않은 편이다. 별도로 입체적인 조작을 해야 하는 부분이 많은 편은 아니고, 적당히 플레이를 해도 충분히 퀘스트 진행이 가능했다. 탈것의 경우 플레이를 시작한 지 3, 40분 정도가 지나면 획득이 가능했다.
체험 플레이 당시 제공됐던 최상위 티어급 탈 것. 무려 고양이다
반면 레벨 업 자체는 조금 느린 편이다. 일반적인 리니지 라이크 게임들과 비교하면 초반 플레이 시의 레벨 업 속도가 1.5~2배 정도 더디게 진행됐다.
이는 완전히 ‘떠다 먹여주는’ 형태의 리니지 라이크 게임과 달리 어느 정도 걸어야 하고, 별도의 조작 또한 필요하기 때문이다. 여기에 단순히 푹 쏘고 죽는 2D 느낌의 전투가 아니라 생각 외로 보는 즐거움이 있는 전투가 진행되기 때문이다.
아키텍트의 순간 이동 시스템은 특정 위치로 바로 이동할 수 있는 것이 아니라, 해당 지역에 가장 가까운 포탈 존으로 이동한 후, 그 곳에서부터 자동으로 이동하는 형태로 진행된다(포탈은 직접 타야 한다). 그렇다 보니 상대적으로 이동에 시간이 더 걸리고, 그만큼 레벨업 속도도 느려진다.
다만 이러한 부분이 나쁘다고 생각되지는 않는다. 40레벨을 찍을 때까지 십여 번만 조작을 해 주면 되는 게임들에 비해서는 게임을 한다는 느낌이 훨씬 강했다. 여기에 전투 자체도 시원시원하다 보니 즐기는 재미가 있다.
확실히 일반적인 완전 자동형 게임들과는 확실히 달랐다. 앞에서도 언급했지만 플레이를 해 보면 대작 MMORPG 게임에 자동 사냥과 이동 요소를 넣은 듯한 인상이 강하게 느껴지는데, 직접 플레이를 해야 하는 조작이 과하지 않으면서도 게임을 즐기는 느낌을 충분히 주고 있다.
그렇다고 해서 최근의 대세인 ‘편리함’을 없앤 것도 아니다. 심지어 오프라인 모드까지도 지원하고 있다.
- 자동과 수동이 적절히 결합된 던젼
지난 체험에서는 1레벨부터 진행하는 일반적인 플레이 외에도, 60레벨의 최상위 레벨로 디자인된 캐릭터로 중반 이후의 콘텐츠를 즐길 수 있는 기회가 일부 제공됐다.
이를 통해 게임 초반에는 체험할 수 없었던 요소들의 체험이 가능했다. ‘범람’은 특정 지역에 간간히 발생하는, 일종의 이벤트다. 범람이 발생한 구간에 들어가 몬스터를 잡으면, 일반 필드와는 다른 아이템을 제공한다. 또한 ‘대범람’은 하루에 한번 열리는 대단위 지역 변화인데, 특정 단계가 존재하고, 이러한 단계를 모두 돌파하면 강력한 보스가 등장하기도 한다. 몬스터 등을 처치한 기여도 등에 따라 별도의 보상도 주어진다.
높은 레벨에 습득 가능한 스킬일수록 보다 광범위한 공격이 가능한 점도 특징적이다. 여기에 1인 던젼이나 파티 던전 등은 어느 정도의 수동 플레이가 필요하다.
자동 사냥이 적용되기는 하나, 자동 사냥 자체가 일정 범위 내에만 적용되기 때문에 던전과 같이 구간이 나뉘어져 있는 지역에서는 수동 이동이 필수적이다. 여기에 채널이 존재하지 않는 ‘심리스’ 형태로 맵이 만들어져 있기는 해도 맵 자체가 넓은 편이고, 다양한 고저차가 존재해 보는 맛도 있다.
이동은 수동으로, 공격은 자동 플레이가 가능한 던젼
- BM만 없다면 그냥 대작 MMORPG다.
확실히 과거 MMORPG들은 열심히 뛰어다니며 명소를 구경하기도 하는 등의 낭만이 있었다. 반면 근래의 게임에서는 이러한 ‘낭만’을 찾기가 쉽지 않은 것이 사실이다.
사냥터는 ‘단어 그대로’ 사냥을 위한 공간이고, 텔리포트를 통해 원하는 지점에 바로 떨어진다. 완벽한 오토 조작을 기반으로 데이터만 생각하는 그런 세상이 된 지 오래다.
반면 아키텍트는 리니지 라이크에 일반적인 MMORPG를 섞은 것이 아니라, MMORPG에 리니지 라이크 BM을 적용한 게임이다. 그만큼 여타의 리니지 라이크와는 많이 다르다. 과거의 낭만을 ‘어느 정도’ 느낄 수 있다.
BM마저 다른 스타일이었다면 더 좋았겠지만 이는 현실적으로 쉽지 않은 일이다. 월 별 정액제나 패스? 돈이 되지 않는다는 것은 이미 충분히 검증됐다. 코스츔 등 캐시 아이템 역시나 능력치가 크게 붙어 있지 않는 이상 잘 안 팔린다.
세대가 변하며 사용자들의 소비 패턴도 확실히 변화했다. 여기에 무수히 많은 무료 게임들 속에서 지갑을 열지 않는 유저들이 대부분이고, 이러한 상황 하에서 헤비 과금러가 수 많은 무료 유저들을 먹여 살리는 상황이 일반화 된 지 오래다. ‘리니지 라이크’ 방식의 BM은 어찌 보면 선택이 아닌 필수가 된 상황이다.
그리고 이 덕택에 새로운 게임이 발매되고, 서비스를 유지할 수 있는 것이다. 90% 이상이 무료 사용자인 상황에서 말이다.
다만 그 ‘정도’가 어느 정도인지는 중요하다. 말 그대로 출시 초반 한 탕 하고 빠지려는 목적이 강한 ‘웹젠’ 같은 게임인지, 아니면 이러한 상황에서도 나름 합리적인 행보를 보이는 게임인지 말이다.
아키텍트는 분명 MMORPG다. 심지어 완벽한 리니지 라이크 게임도 아니다. 당분간 리니지 라이크 식의 BM이 중심이 될 수밖에 없는 상황에서 이러한 MMORPG의 감성이 남아 있는 게임의 출시는 더더욱 관심이 가기 마련이다. 그만큼 기대가 되기도 하고 말이다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net