WoW:한밤, '하우징 통해 유저와 함께 만들어갈 세계 기대'

유동적으로 조정되는 교류회, 부담없는 이주
2025년 12월 02일 09시 32분 41초

블리자드엔터테인먼트는 2026년 출시를 앞둔 '월드 오브 워크래프트:한밤'에 도입될 신규 컨텐츠 하우징 관련 개발자 인터뷰를 진행했다.

 

월드 오브 워크래프트는 확장팩 한밤 업데이트를 앞두고 신규 컨텐츠인 하우징을 미리 체험할 수 있는 얼리 액세스를 오는 4일부터 개시할 계획이다. 얼리 액세스는 한밤 확장팩 사전 구매자들에게 제공되는 기능으로, 집에 잘 오셨습니다 업적을 달성하면 월드 오브 워크래프트뿐만 아니라 여러 블리자드 게임의 보상을 획득할 수 있다.

 

한편, 이번 개발자 인터뷰에는 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터, 제이 황 수석 아티스트가 참여해 질문에 답했다.

 


​ 좌측부터 제이 황 수석 아티스트​, 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터​

 

- 지난 알파 테스트를 통해 플레이어들의 기상천외한 건축물들이 나오고 있다. 일부 건축물 중에는 공중에도 뭔가 띄우거나 상상 이상의 크기를 자랑해서 그야말로 제약이 거의 없는 것처럼 보였다. 개발을 하면서 이런 건축물에 제약을 두는데 있어서 어떤 식으로 방향으로 잡았는지 듣고 싶다.

워크래프트 세계관에는 여러 판타지가 등장한다. 이번 하우징을 통해 원한 것은 플레이어들이 자신의 캐릭터 판타지를 현실화하는 것이다. 제약이 없는 것처럼 보이긴 하는데, 플레이어는 자신에게 배정된 공간에 건축물을 세울 수 있어 다른 플레이어에게 영향을 주지 않는 선까지 자유롭게 만들 수 있는 툴을 많이 도입할 예정이다.

 

- 일부 호드 플레이어들은 호드의 치장 아이템 중 상당수가 오크·트롤·타우렌 등 다소 야만성을 중시하는 문화에 치중돼 있어 '세련된' 하우징을 꾸리기 어렵다고 호소하기도 한다. 지금까지 공개된 하우징 관련 정보와 관련해서도 비슷한 의견이 나온 바 있는데, 이러한 피드백을 반영해 호드의 하우징 아이템에도 비교적 '세련된' 아이템 비중을 늘릴 의향이 있는가?

집을 꾸밀 수 있는 장식품을 지속적으로 늘려갈 예정이다. 하지만 지금은 호드 사람들이 알고 있는 이미지들을 보여줄 수밖에 없는데, 앞으로 지속적으로 하우징을 더 세련되게 보일 수 있는 다양한 장식품을 추가할 예정이다. 장식물 관련해서는 호드와 얼라이언스 관계없이 모든 진영이 사용할 수 있도록 열어둘 계획이다.

 

- 교역소에서도 하우징과 관련된 아이템들을 만날 수 있나? 또한, 집을 꾸미는 요소들 중 도트를 찍는다거나, 실제 이미지를 스캔하는 식으로 플레이어가 직접 만들 수 있는 요소도 추가될 가능성이 있을까?

현재 교역소에서 하우징 관련 아이템을 구매할 수는 없다. 현 시점에는 계획이 없지만 추후 어떻게 될지는 모른다. 하우징이 워낙 새로운 시스템이다보니 교역소와 연동했을 때 플레이어들이 하우징에만 집중할 수 있는 부분이 떨어진다고 생각했다. 픽셀을 직접 만져서 장식을 만들 수 있는 기능은 현재는 물론 앞으로도 어렵다고 생각한다. 하우징 자체가 아제로스의 테마나 모습을 잘 나타내길 원하고 있어서다. 다만 이미 현존하는 아이템을 통해 많은 플레이어들이 다양하고 의도치 않은 방법의 활용을 하고 있다.

 

- 얼라이언스 플레이어들은 하우징 하면 드레노어의 전쟁군주 시절 어둠달 골짜기에 위치한 주둔지의 특색 있는 모습을 떠올리는 경우가 많을 것 같은데, 비슷한 분위기의 하우징을 경험할 수 있을까?

하우징을 개발한 초기 단계에선 양 진영 모두 주둔지를 연구하고 건물 등에 영향을 받기도 했다. 물론 거기 있는 모습들을 직접 뽑아서 하우징에 넣지는 않았다. 확장팩을 거듭하며 아트 스타일, 해상도 등이 많이 발전했기 때문이다. 하지만 그 요소들에 영감을 얻어 하우징을 개발했다고 생각해주시면 좋겠다.

 

추가로, 월드 오브 워크래프트가 발전하며 새로운 지역을 모험하는데 그런 지역을 통해 새로운 꾸미기 아이템을 확보할 수 있으며 지난 확장팩에서도 한밤 출시 시점에 평판 상점이나 다양한 경로로 하우징 꾸미기 아이템을 많이 얻을 수 있을 것이다.

 

- 개인이 가질 수 있는 집과 길드가 가질 수 있는 집의 크기 제한이 있을까?

기본적으로 모든 집은 같은 크기라 생각하면 된다. 한 구역에 50명의 플레이어가 존재할 수 있을 정도의 크기로, 길드가 한 동네에 모이는 경우는 길드의 크기에 맞춰 조정된다. 현 시점에서 모든 길드원이 함께 지내는 하우스가 등장하지 않을 것이란 말을 드리기는 어렵지만 저희가 집중하고 싶은 것은 플레이어들이 자신만의 공간을 갖고 서로 교류하며 함께하는 경험을 만들어주고 싶다.

 

- 정해진 구역을 나눠가지는 것이 아니라 모든 플레이어가 개인의 인스턴스 집을 가지게 되면, 서버에 부담이 클 것 같다. 하우징을 계획하면서 예상된 문제가 있었다면, 무엇이었고 어떻게 해결했나? 

정확하다. 당연히 서버에 무리를 줄 수 있다. 이 부분은 개발진과 서버 팀이 그런 일이 발생하지 않도록 열심히 일하고 있다고 생각해주시면 감사하겠다. 인스턴스 던전이나 공격대와 다른 부분은, 하우징 인스턴스는 하우징을 생각하며 만들었기 때문에 한 플레이어가 아주 많은 데코를 하고 많은 커스터마이즈를 해도 서버에 큰 무리가 가지 않도록 연구하고 개발했다.

 

하우징 시스템은 플레이어들이 아주 크고 다양하며 획기적이고 예쁘게 만들 수 있도록 개발했지만 아주 많은 수의 플레이어가 한 번에 이런 일을 하는 경우 당연히 서버에 영향이 있을 것이라 생각한다. 하우징 얼리 액세스 첫 날 같은 경우 서버에 무리가 생길 수 있다고 생각해 이런 부분을 보완하기 위해서 처음 하우징을 경험했을 때 플레이어에게 제공되는 집은 기본적으로 비교적 단순한 집이 된다.

 

- 시즌 업데이트와 함께 추가되는 콘텐츠에도 하우징과 관련된 요소들이 포함되는지, 만약 된다면 어떤 것들로 이뤄지는지 알려줄 수 있나? 

플레이어들이 새로운 곳을 모험하거나 경험을 했을 때 그에 해당하는 새로운 장식들을 확인할 수 있다. 이후 플레이어들의 기능 사용량 등에 따라 새로운 컨텐츠나 장식들을 추가해나갈 예정이다. 기본적으로 하우징 시스템을 좀 유동적으로 가져갈 계획이라 시간이 거듭될수록 다양한 요소들이 플레이어를 찾아갈 것.

 

- 대략 한 달에 한 번씩 진행되는 '교류회'는 단체 퀘스트 개념인가? 구체적으로 어떤 임무를 수행하게 될까?

단체 퀘스트 개념이라 보면 될 것이다. 길드 퀘스트 등의 요소에서 영감을 받았다. 교류회에서 추구하는 느낌은 다음과 같다. 예를 들어 자신이 접속을 종료하고 자고 일어났는데 쉬던 시간에 다른 플레이어가 많은 진척도를 쌓았을 때 게임을 함께 즐기는 친구 및 공동체에의 소속감과 봉사의 느낌을 살릴 수 있도록 했다.

 

교류회에서 특별히 신경 쓴 부분은 같이 플레이 하는 친구나 길드 사이즈가 작다고 해서 불이익을 당하는 것을 원치 않는다는 점이다. 자신이 속한 그룹이나 동네의 크기에 따라 교류회 컨텐츠가 조정된다. 교류회 임무는 매달 달라진다. 개인 플레이로 완료할 수 있는 퀘스트도 존재하고, 주민과 함께 했을 때 추가적 보상도 준비하고 있다. 이런 미션들은 테마에 따라 바뀔 예정이다.

 

- 하우징의 편의 사항에 대해 궁금하다. 플레이어들이 대도시에 모이는 이유는 경매장이나 은행, 쐐기 던전 포탈 등 때문인데, 플레이어가 도시를 떠나 주거지에 머물 만한 이유가 있는가?

저희도 항상 어떤 편의 시설들이 얼만큼 들어가는지에 대한 고민을 하고 있다. 주둔지의 예를 들었을 때 플레이어들이 주둔지를 떠나지 않고 모든 게임 플레이를 진행할 수 있었기 때문에 다른 플레이어들과 경험을 나누는 부분이 부족했다. 그런 점을 고려해 집에만 있는 것은 원하는 그림이 아니라 계속 고민 중이다. 이런 부분을 어떻게 만들어갈지 플레이어 피드백도 경청하고 있다. 주거지에 아무런 편의 시설을 넣지 않을 생각은 아니다.

 

- 아무래도 자유로운 하우징이 가능한 만큼, 막상 자신이 입점한 동네가 이웃 집 때문에 그리 마음에 들지 않는 경우도 있을 것 같다. 혹시 이런 하우징 동네는 원하는대로 이사할 수 있나?

하우징을 준비할 때 플레이어들이 이주하는 것이 어렵게 느껴지지 않도록 많은 고민을 했다. 앞에 예시처럼 어떤 이유에서든 동네가 마음에 들지 않을 때 집을 가지고 다른 곳으로 가서 원래 있던 모습 그대로 옮기는 경험을 할 수 있게 개발했다. 플레이어가 이주했을 때 불이익을 당하거나 어려운 부분이 생기는 상황을 피하고 싶었다.

 

- 플레이를 하다 보면 마을 내 누군가는 게임을 접거나 쉴 수 있다. 유독 쉬거나 접는 유저 비중이 높은 동네도 생기기 마련이고, 이런 경우 교류회 등 원활한 콘텐츠 진행이나 소셜한 경험을 받기 어려울 거 같은데, 공실이 많은 마을은 어떤 식으로 조정되는가? 

교류회는 지속적으로 접속하는 플레이어 수에 맞춰 수행되기 때문에 예를 들어 50명이 거주하는 지역에 30명 정도만 주기적으로 접속한다면 교류회도 30명 규모에 맞춰 제공된다. 공실이 많은 주거지에서도 그런 불이익을 받진 않는다고 생각하면 되겠다. 너무 작은 수가 되는 경우는 문제가 생기기 때문에 다른 곳으로 이주하거나 거주지를 통합하는 식으로 저희가 원하는 경험을 할 수 있도록 만들어나갈 계획이다.

 

- 혼자 하는 하우징이든 여럿이 하는 하우징이든 주기적으로 적들이 습격해 하우징을 구하는 전투 콘텐츠 도입도 재밌을 것 같은데.

아주 흥미로운 기능인 것 같다. 하우징 출시 이후 바로는 어렵지만 이런 부분을 고려할 수 있다고 생각한다. 이미 플레이어들이 다른 플레이어들을 위한 미니게임을 만들 수 있다는 점도 주목했다. 질문처럼 습격 같은 컨텐츠도 재밌겠다고 생각하지만 저희가 고민하는 것은 이런 일이 있을 때 집이 망가지거나 동네의 나무가 타는 등 얼만큼 보호하고 싶은가에 대한 생각도 해야하기에 플레이어들의 스타일에 따라 개발해나갈 계획이다.

 

- 일부 하우징 장식을 보상으로 제공하는 업적들이 공개되면서, 플레이어들 사이에서 이를 완료하기 위해 매진하는 일도 적지는 않다. 내부 전쟁 이전에 나온 확장팩의 메타 업적에도 장식을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.

물론이다. 이미 앞으로 선보일 패치에도 이런 부분이 추가되어 있다. 지난 업적이나 플레이를 통해 얻을 수 있는 장식들은 계속해서 만들어나갈 예정이다. 이후의 확장팩에서도 이런 기조는 유지할 것.

 

- 하우징이 오래 사랑받기 위해서는 지속적인 업데이트와 관심이 중요한데 어떤 식으로 운영할 계획인지 궁금하다. 하우징 참여를 장려하기 위한 특별한 이벤트도 기획 중인가?

하우징 자체는 월드 오브 워크래프트의 새로운 기능이지만 중요한 기능으로 자리잡길 원한다. 추가하고 싶은 것도, 하고 싶은 것도 많은데 역시 플레이어들이 원하는 것이 무엇인지를 지속적으로 살피고 있다. 개발팀은 물론이고 플레이어들이 어떤 것을 원하는지에 대한 피드백을 계속 받으며 진행할 것이다.

 

구체적인 예를 들자면, 처음에 하우징을 개발했을 때 의자를 하나 두고 의자의 크기를 줄이거나 키웠을 때 플레이어가 앉으면 크기가 정확히 나타나지 않는 어려움도 있었다. 그 부분을 조정하려고 했지만 현재 공개된 하우징 기능을 플레이어들이 이용하면서 의자의 크기를 아주 작게 해 다른 공간에 넣거나 아이템들을 의자화하는 부분을 상상력으로 구현해내는 것을 보고 이런 것을 없애는 것보다 플레이어들의 플레이스타일과 피드백을 보며 진행하겠다는 생각을 하게 됐다.

 

- 플레이어들이 하우징을 어떤 방식으로 즐겨줬으면 하는가? 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁한다.

폴: 한국 팬들이 열정적이고 월드 오브 워크래프트를 사랑해주시기 때문에 앞으로 이런 기능의 출시에도 매우 기대가 된다. 항상 열정을 보여주시는 한국 팬들께 감사드리며, 하우징을 즐길 수 있는 많은 요소를 넣었으므로 기대해주셔도 좋다.

 

개인적으로 기대하고 있는 부분들은 플레이어들이 하우징 시스템을 즐기기 위해 플레이하는 것을 기대하고 있다. 하우징을 하면서 꾸미는 것, 롤플레이하는 것을 좋아한다. 다른 게임플레이에 연관되지 않더라도 하우징 자체로 즐거움을 느끼며 플레이 할 수 있으면 좋겠다.

 

제이: 개인적으로 하우징은 월드 오브 워크래프트 출시 이후 완전히 새로운 방향을 제시한다고 생각한다. 유저 개인이 만들어가는 컨텐츠라고도 생각할 수 있다. 본인들의 이야기, 건축물을 만들고 자신의 업적이나 플레이를 통해 유니크하고 색깔 있는 하우스를 만들 수 있는 컨텐츠를 제공할 수 있게 됐다. 이전 업데이트인 형상변화에서 커스터마이즈 할 수 있는 부분을 더욱 더 확대해 자신을 뽐낼 수 있는 기능이라고 생각한다.

 

한국 팬분들께는 감사하다는 말을 드리고 싶다. 월드 오브 워크래프트를 사랑해주시는 만큼 저희도 이 프랜차이즈를 사랑하기 때문에 일을 하고 있다. 하우징을 통해 플레이만이 아닌 이 세계를 플레이어들과 함께 만들 수 있는 부분이 될 것 같아 많은 기대를 가지고 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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