출시 22주년 만에 대중에게 선보인 '마비노기'의 새로운 옷, '마비노기 이터니티'와 잠시 이별할 때가 왔다.
넥슨은 장수 MMORPG 마비노기의 엔진 교체 프로젝트 마비노기 이터니티 알파 테스트를 지난 3일부터 6일까지 나흘간 오픈했다. 마비노기 이터니티는 지난 2023년 마비노기 판타지 파티에서 공개한 마비노기 엔진 교체 프로젝트로, 플레이오네 엔진에서 언리얼 엔진으로 교체를 선언한 대규모 작업이다. 비록 대중에게 공개되는 빌드 중 초기 단계에 속하는 알파테스트이기는 했지만 그래픽부터 게임 시스템 등 다양한 변화를 이번 테스트에서 맛보는 것이 가능했다.
나흘간의 테스트에 참가하며 대략적인 마비노기 이터니티의 윤곽이 느낄 수 있었다.
■ 무엇보다 그래픽의 변화
무엇보다 눈에 띄는 변화는 마비노기 이터니티 프로젝트 첫 공개부터 많은 관심을 받았던 그래픽의 변화를 빼놓을 수 없다. 아직 만들어가는 중이고, 알파테스트 빌드라는 점을 생각하면 꽤 긍정적인 방향으로 변해가고 있다고 느꼈다. 최신 게임들의 아름다운 그래픽이라고는 하지 않겠지만 마비노기의 색에서 엔진 교체를 통해 퀄리티를 끌어올렸다는 느낌은 확실히 받을 수 있다.
갈 수 있는 장소는 올해 진행된 판타지 파티에서 처음으로 오프라인 시연을 제공했던 짧은 버전과 비슷했다. 티르 코네일과 시드 스넷타, 두갈드 아일, 던바튼, 가이레흐 언덕, 아브 네아다. 아무래도 장소의 그래픽은 큼직큼직한 단위의 요소들이 변화를 체감하기 쉬웠다. 티르 코네일의 건물들이나 던바튼, 아브 네아 호수, 가이레흐 언덕의 드래곤 유적 등 그래픽에서의 변화를 느낄 수 있는 부분이 많아 컨텐츠가 비어있는 장소도 구석구석 돌아보면서 마비노기의 변신을 즐겼다.

다양한 풍경들의 비주얼 퀄리티만 올라간 것이 아니라 캐릭터들의 모델링도 좋아진 부분이 있다. 커스터마이즈가 좀 더 세분화되어 어깨너비 등을 만져줄 수 있고, 생성 시 최대 나이인 17세 체형으로 입혀본 다양한 의장도 꽤나 보기 좋았다. 소위 말해 입히는 맛이 있어서 대략 큰 컨텐츠들은 거의 마무리한 시점에도 알파테스트 사양으로 던전에서 떨어지는 의상 상자를 주우러 다니며 새로운 의상을 입어보는 재미가 있었다.
몽환의 라비 던전과 보스 서큐버스퀸의 조형도 퀄리티 향상을 체감하기 쉬운 요소였다. 다른 몬스터들과 달리 서큐버스퀸은 호불호를 떠나 확실히 이터니티 프로젝트를 통해 깔끔하게 퀄리티가 올라갔다는 느낌을 준다.

■ G0 메인스토리와 전투, 생활까지
마비노기는 마비노기 이터니티 프로젝트를 통해 초반 성장 동선을 정돈하려는 의도가 있음을 알린 바 있다. 실제 이번 알파테스트에서는 캐릭터 생성 후 나오를 만나 티르 코네일 외곽에서 눈을 뜬 이후 새로운 이야기가 플레이어를 기다리고 있었다. 이 스토리를 따라 진행하면서 이번 테스트의 각 지역으로 향하고, 작은 파티를 여는 것이 전개인데 튜토리얼을 자주 넣고 일종의 인스턴스로 진입해 짧은 전투와 함께 게임 시스템을 배우는 구간도 마련했다.
사실 이 튜토리얼만으로는 알기 어려운 부분이 있다고 생각하긴 하지만 확실히 처음 시작한 이후 게임의 대략적인 흐름을 알기엔 괜찮았다고 본다. 프로젝트 완료까지 동선과 튜토리얼 배분을 잘 만져주면 처음 플레이하더라도 게임에 적응하는 데에 꽤 도움이 될 것이라고 느꼈다.

울타리 바로 아래 티르 코네일이 보이는데 여기서 조난당했다는게
마비노기의 전투는 오랜만이라 그런지 처음에는 적응이 좀 어려워 버벅이긴 했다. 다행히 저번 오프라인 첫 시연처럼 서로가 한 대만 맞아도 절명하는 세팅은 아니었지만 스킬의 연계나 상황에 따라 사용하는 것은 기억이 잘 나지 않아 헤맨 것. 그래도 테스트 세팅인지 경험치를 엄청나게 퍼줘서 레벨이 빨리 올라 전투의 느낌은 대강 확인하는 것이 가능했다. 일부 스킬은 퀘스트를 진행해서 습득할 수 있었다.
모션이나 이펙트가 다 만들어진 것은 아니라고 생각되지만 이 시점에도 꽤 매끄럽게 연출해냈다고 생각되는 것들이 섞여있어 완성이 됐을 때의 모습에 대한 기대감이 있었다. 다만 이번 테스트의 전투는 맛보기 정도라고 생각한다. 테스트 버프로 경직이 들어오지 않게 설정되어 실제 전투보다 더 쉽게 툭툭 진행할 수 있던 부분이 특히나 그렇게 느낀 지점이다.

생활 컨텐츠는 해당 생활용 키트를 장비해야 진행할 수 있었다. 이 부분에서는 편의를 챙겨주면 좋겠다고 생각한 지점이 있다. 이번 테스트에서는 2단계에 걸쳐 무기와 방어구를 생산하고 장비할 수 있었는데, 각각 제작에 필요한 재료는 간소화 된 느낌이라 모으기 쉬웠고 제작하기도 어렵지 않았다.
다만 가이레흐 언덕으로 가서 채광을 하고, 티르 코네일에서 양털을 깎고 거미줄을 채집한 뒤 각 재료 가공을 거쳐야 하는데 매번 키트를 갈아끼워야 하는 것이 요즘 플레이어들에게 있어선 꽤 불편한 과정이라고 생각된다. 각 생활용 장비를 이미 갖추고 있다면 해당 설비나 자원에 상호작용했을 때 알아서 교체되는 방향의 편의성이 있으면 좋겠다고 느꼈다. 양털이나 거미줄도 그냥 검을 들고 깎을 수 있잖은가.

장비를 제작할 때 재료에도 +가 붙거나 완성품에도 등급이 붙으니 랜덤성이 강하다고 느끼기도 했다. 예를 들어 몽환의 라비 던전 어려움에 입장하기 위해서는 최소 종합 장비 레벨 500을 맞춰야 했는데, 내 경우 한손검은 잘 붙어서 검 한 자루만으로도 아이템 레벨 600이 나왔지만 추가된 기능을 체험하기 위해 만들었던 체인 블레이드는 140 정도로 완성되어 정식 시점에선 고생 좀 하겠다 싶었다.
■ 완성이 기다려지는 이터니티
사실 기존의 마비노기를 플레이해보지 않았다면 26년에 언리얼 엔진인데 이런 그래픽?이라는 의문을 충분히 던질 수 있다고 본다. 아직 알파테스트긴 하지만 분명 비슷한 비주얼 기조를 가진 최신 게임들의 그래픽이라고 하기에는 어렵다고 할 수 있다. 최고 옵션 기준으로 좀 뿌옇게 처리된 느낌도 있어서 이 지점은 호불호가 갈릴 수 있다.
그러나 마비노기2와 같은 신작을 만드는 것이 아닌 서비스를 유지하며 엔진을 교체하는 대대적인 작업이라는 것을 생각해보면 기존의 감성을 유지한 상태로 퀄리티를 올리는 도중이라는 부분을 생각해보면 꽤 좋은 방향으로 나아가는 것 같다는 생각이 들기도 했다. 아직 알파테스트인 점을 고려해 더 개선될 가능성도 생각하면 완성된 버전에 대한 기대감이 생기기도.
그와 동시에 원본에서 달라진 부분을 체감한다는 이야기들도 있다. 예를 들어 아이템 테트리스를 하던 형식의 가방 시스템이 한 칸에 한 개의 아이템이 들어가는 방식이 된 것이 대표적이다. 마우스 클릭보다 상호작용 키를 눌러서 결정하는 방식이 더 상호작용에 수월해졌다는 것도 변화라면 변화인 것 같다. 이 부분은 호불호나 기존 서버 가방을 생각하면 어떤 방향으로 나아갈지 궁금해진다.
지금은 알파테스트라 아직 괜찮을 수 있지만 프레임 부분도 향후 개선해나가야 하는 부분이라고 생각한다. 처음 캐릭터 생성이나 나오의 방, 티르 코네일 외곽에서 눈을 뜨는 시점까진 괜찮지만 사람들이 보이기 시작하면서 프레임 드랍을 확실히 체감할 수 있었다. 개인적으로 저프레임에도 그런대로 적응하기 쉬운 편인데, 눈에 띄게 프레임이 떨어지는 것이 보여 이 부분은 앞으로의 해결 과제가 될 것 같다.
짧았고, 당연하게도 기존 서버에 비해 아직 체험할 수 있는 것이 적은 점이나 앞서 언급한 프레임 문제 등 불편하거나 불안했던 부분이 있었음에도 이번 마비노기 이터니티 알파테스트가 종료되니 드는 생각은 하나다. 여기서 더 발전한 완성된 빌드가 기대된다는 것이다. 처음 나온 유니콘 펫을 샀을 때 이후로 정말 오랜만에 마비노기를 접했다. 비주얼을 가다듬고, 시스템을 정돈 및 개선하면서 완성된 마비노기 이터니티의 모습이 기다려진다.
유저 피드백을 적극 공유하면서 좋은 방향으로 나아가, 다시 한 번 에린에서의 판타지 라이프를 만나길 기대해본다.

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net