6월 7일 오전 블리자드 엔터테인먼트는 현재 베타테스트를 진행하고 있는 신작 스마트 플랫폼 게임 '워크래프트 아크라이트 럼블'의 온라인 인터뷰 행사를 진행했다.
아담 커글러, 어소시에이트 게임 디렉터 (Adam Kugler, Associate Game Director)와 비크 사라프, 부사장 & 총괄 프로듀서 (Vik Saraf, Vice President & Executive Producer)이 참석한 이번 인터뷰에서는 워크래프트 IP를 활용해 팬들에게 친숙한 미니들을 등장시키고 배우기는 쉽지만 숙달하기는 어려운 스타일의 캐주얼한 신작 워크래프트 아크라이트 럼블 베타 테스트 빌드를 바탕으로 질의응답이 오갔다. BM부터 게임 플레이 등 다방면에서의 답변을 들을 수 있었다.
한편 한국의 게이머들에게 아담 커글러 디렉터는 "한국 플레이어들은 언제나 영감이 되어준다."며 "워크래프트 아크라이트 럼블을 만들면서 즐거웠던 만큼 한국 게이머들도 재미있게 즐겨줬으면 한다"고 전했으며 이어 비크 사라프 부사장은 "한국 플레이어들에게 하루빨리 게임을 선보이고 싶으며 피드백을 받아보고 싶다"고 밝혔다.
아담 커글러 디렉터(좌), 비크 사라프 부사장(우)
아래는 이 날 인터뷰에서 오간 질의응답 내용이다.
-게임의 분위기 자체는 라이트하면서도 유머러스하고 진행 시간이 짧다는 측면에선 캐주얼하지만 플레이적 측면과 난이도 면에선 매우 하드한 편이다. 생각보다 오랜 시간을 플레이해야 난관을 극복할 수 있도록 설계된 것 같은데, 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다.
블리자드 엔터테인먼트의 게임 전반이 가진 철학 중 하나가 최대한 많은 플레이어에게 다가가고자 함이다. 게임을 습득하는 것은 쉬우면서도 완벽하게 마스터하기는 어렵게 만드는 것이 블리자드 게임 DNA에 존재하는 것 같다. 각각의 플레이어가 가진 스킬과 무관하게 누구나 즐길 수 있도록 설계했다는 것이 자부심으로 느끼는 것 중 하나.
-블리자드 엔터테인먼트가 기존에 제작했던 RTS의 요소들을 많이 가져오고자 한 것처럼 느껴졌다. 기존 워크래프트 RTS에서 어떤 부분들을 아크라이트 럼블에 녹여내려고 했는지 궁금하다.
여러가지로 게임 내부에 요소들을 녹여냈다. 비행, 근접, 원거리 등의 계열로 상성을 표현하거나 경제 측면에서도 새로운 시도를 해봤다. 과거작들이 PvP 등의 컨텐츠에서 경제 시스템에 대해 수동적이었던 것과 달리 워크래프트 아크라이트 럼블에서는 게임을 진행하며 광맥을 활용하는 등 능동적인 경제활동을 할 수 있는 점 등이 있다. 전체적 개발 과정에 있어서 고무적이라 판단했던 것은 PC에서 제공됐던 전략적 플레이를 모바일에서 구현해냈다는 점이다.
-WoW의 오랜 팬이라면 누구나 환영할 만한 맵 디자인이다. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데, 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가? 또, 맵을 계속해서 확장할 계획이 있는가?
WoW를 생각해보면 약 50여 개의 지역이 있었는데, 워크래프트 아크라이트 럼블에 어떤 방식으로 맞출 것인지 고민해왔다. 프로젝트를 진행하며 염두에 둔 부분으로 플레이어들이 지나가게 되는 여정이 워크래프트의 오리지널한 느낌을 전달함과 동시에 다채로운 맵을 통해 다양한 색채의 경험을 드리고 싶었다.
-맵에서도 전략적인 플레이 요소들이 눈에 띈다. 가령, 공격로가 한 화면에 모두 표현되지 않기에 계속 시점을 돌려야 하는데, 모바일 플랫폼에서는 한편으로는 스트레스로 작동할 수도 있을 것 같다. 이와 관련하여 개발 의도가 궁금하다. 또, 미니맵 같은 편의성 기능을 도입할 생각이 있는지 듣고 싶다.
프로젝트를 처음 구상했을 때 한 화면에 모든 것이 들어온다면 어떨지 고민했지만 다양한 맵들의 깊이감이나 아름다움을 전달하기 위해 공간이 필요하다 판단했다. 맵 디자인을 할 때 상하를 스크롤하면서 잘 인지할 수 있도록 설계했다. 거시적인 전략이 중요한 게임이기 때문에 전반적인 그림을 보아야 할 필요가 있다. 미니맵은 초기에 고려한 부분 중 하나이나, 이를 추가하면 플레이어가 새롭게 신경을 써야하는 부분이라고 생각해 부담이라고 판단했다. 시각적으로 신경 쓸 요소를 과도하지 않게 줄이는 것이 과제였다.
덧붙여, 게임을 플레이할 때 화면에서 펼쳐지는 것은 전장이기도 하지만 하나의 퍼즐로 보는 것도 흥미로운 관점이 아닐까 싶다. 특정한 코너나 고지대, 진출로가 몰린 지역 등을 보며 전략적으로 코볼트를 어디로 파견하고 공격을 어떤 곳으로 진행할 것인지 고민하는 것도 재미가 될 수 있다.
-작은 조작으로 큰 전략적 차이를 만드는 기믹들이 엿보인다. 다만 실력 편차로 인해 대중성을 저하시키는 요소가 되진 않을지도 우려가 되는데 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.
아크라이트 럼블에서 가장 좋아하는 부분 중 하나가 플레이어들에게 매일 헤쳐나갈 수 있는 퀘스트를 제공한다는 점이다. 이는 실력과 무관하게 즐길 수 있는 컨텐츠라 생각하며 캠페인도 난이도 차가 있는 편이다. 캠페인은 나만의 전략을 통해 플레이할 수 있다는 것이 게임의 매력 중 하나라고 생각한다.
-PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인하게 된 이유가 있는가?
워크래프트 아크라이트 럼블은 PvE와 PvP 모두 초점을 두고 있다. PvP를 생각해보면 게임 자체가 재미있다고 느끼는 플레이어들 중에서도 PvP를 즐기는 것에 대한 부담을 느끼는 게이머들이 분명 있다. 광범위한 캠페인을 제공하면서 플레이어들이 스스로 페이스를 맞추며 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 설계했다. 이외에도 우리는 다양하고 광범위한 PvP 관련 컨텐츠를 준비하고 있다. PvP는 베타 테스트에서 선보인 방대한 PvE 캠페인처럼 게임의 핵심적인 컨텐츠로 가져갈 생각이다. 베타에서 선보인 것보다 다양한 PvP 컨텐츠가 추후 공개될 예정인데, 이런 접근은 모든 플레이어가 언제든 자신이 원하는 컨텐츠를 즐길 수 있도록 하려 함이다.
-베타 기준으로는 길드와 같은 소셜 플레이가 적용되지 않은 것으로 보인다. 길드 협동 콘텐츠나 레이드 등 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는지 궁금하다.
협동전같은 컨텐츠는 추가될 예정이다. 레이드와 던전을 협동전으로 즐길 수 있는 컨텐츠부터 협동 PvP 등 여러 종류의 컨텐츠를 고려하고 있으며 길드원들이 함께할 수 있는 비동기 컨텐츠들도 준비하고 있다. 이를 통해 다채로운 경험을 하실 수 있을 것.
-던전 컨텐츠를 플레이 해보니 낮은 레벨 시에도 보상을 가져갈 수 있고, PvE 콘텐츠와 잘 연계된 것으로 보인다. WoW의 던전이나 기술 노하우 등 기획적인 영감을 받은 내용이 있을까?
굉장히 많은 것을 배웠다. 워크래프트 아크라이트 럼블에 합류하기 전 월드 오브 워크래프트 팀에서 일한 적이 있는데, 다양하게 배울만한 점이 많았다. 던전의 설계가 대표적이다. 추후 다양한 레이드 컨텐츠들을 선보일텐데 이런 부분도 많이 사랑해주시지 않을까 싶다.
-코인을 채광하는 시스템 덕분에 게임 플레이가 복잡 다양하게 흘러간다. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인 되는가? 그리고 이러한 시스템을 넣게 된 이유는 무엇인가?
맵에서 금 광맥을 배치할 때 각각의 경비탑이나 기지가 어디에 있는지 등을 생각하면서 밸런스가 맞도록 노력했다. 미니들의 특성 중 금 광맥, 보물상자 등의 요소와 어우러지는 것들이 존재하며 이런 특성을 발휘해 채굴하는 것도 가능하다. 전체적으로 워크래프트3에서 영감을 받은 부분들이 있었다. 맵 디자인에서도 핵심적인 요소 중 하나였다. 전투에서 이기고 지는 것뿐만 아니라 어떻게 자원을 관리하고 활용하는 지도 중요한 요소인 것 같다.
-일종의 덱을 구성하는 데 있어서 사용성이 떨어지는 미니에 대한 데이터를 베타에서 수집하고 있으리라 생각되는데, 추후 공략 등으로 고착화되지 않도록 어떻게 구성을 다양화할 계획인지 듣고 싶다. 가령, 다수의 주문 카드가 존재하지만 유닛이 성장할수록 오히려 사용 빈도가 낮아지는 것 같은데.
많은 분들이 용족 미니를 즐겨 사용하더라. 게임에 있어 가져가고 싶은 부분이 각각의 시너지가 잘 발휘될 수 있도록, 맵 구성이나 계열, 전략을 통해 같은 맵이라도 다시 플레이할 수 있도록 설계를 해왔다. 다채로운 병력을 구성해 맵을 플레이하는 것이 워크래프트 아크라이트 럼블이 줄 수 있는 재미라고 생각한다. PvP에서도 한 개 이상의 지휘관을 플레이하는 경우 인센티브를 제공하는 등 다양한 전략이 나올 구실이 준비되어 있다. 병력의 다양성이나 지휘관의 다양성이 즐거운 요소가 되지 않을까 생각한다. 새로운 조합을 찾아내는 쾌감, 좋아하는 지휘관을 유지하며 미니들의 구성을 다변화하는 재미요소가 될 것이다.
-일일 퀘스트의 리젠 시간이 생각보다 길다. 플레이어들에게 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는지 궁금하다.
물론이다. 현재도 작업을 진행하고 있는 컨텐츠가 있는데, 곧 새로운 정보를 공유드릴 수 있을 것 같다. 매일 즐길 수 있는 컨텐츠를 추가할 계획이다.
-다양한 개성을 가진 지휘관이 있는데, 각자의 선택에 따라 PvE 콘텐츠에서의 플레이는 무리가 없으나, PvP 에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 결판이 나지 않을지 우려가 된다. 이러한 밸런스에 대한 계획이 궁금하다.
전체적으로 밸런스에 관련된 분명한 계획을 가지고 있다. 각각의 유닛에 대해 플레이어들이 들이는 노력이 빈번한 변경으로 인해 좋지 않은 영향을 끼칠 것이라 생각한다. 특히 지휘관 같은 경우 개별적으로 특성 조절하는 부분 등을 떠나 강점과 약점을 잘 살릴 수 있도록 고민하고 있다. 기획 철학 중 하나는 각 유닛과 지휘관이 다른 미니와 지휘관에게 카운터가 될 수 있게 하도록 하자는 것이다. 특정 유닛이 너무 뜬다면 이를 카운터로 받아칠 수 있도록 구상하고 있으며 여러 미니를 추가할 예정이다.
-현재로선 전리품 상자 등 확률형 아이템이나 관련된 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는 것 같다. 현재 스토어에서 제공하는 상품 역시 매주마다 구매 가능한 코인의 양이 제한되어 있어, 오히려 캐릭터의 성장을 제한할 수 있다는 생각이 든다. 게임의 과금 철학 또는 출시 후 과금 요소와 관련한 계획이 어떻게 되는가?
한 가지 분명한 것은 결제나 돈을 쓰는 경험이 재미를 과도하게 훼손해서는 안 된다는 것이다. 플레이어가 과도하게 돈을 사용하게 되면 게임을 거치며 즐기는 여정의 재미가 반감될 수 있는 부분이 있어 이를 지양하고 싶은 방향성이 있다. 하나의 옵션 정도로 챙기고 싶다. 또 두 가지 핵심 철학을 소개하자면, 각각의 플레이어가 경험하는 여정이 고유하고 개인적이어야 한다는 점과 성장을 하면서 마주치는 여러 부분을 선택으로 챙길 수 있도록 한다는 점이다. 예를 들어 세 지휘관 중 하나를 선택할 수 있는 첫 번째 선택 등이 그렇다. 이러한 철학을 통해 게임의 전반적 여정을 긴밀하게 개인화할 수 있다고 생각한다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net