블리자드 엔터테인먼트는 4일 오전 출시예정작 '워크래프트 럼블' 개발진 인터뷰를 진행했다.
워크래프트 럼블은 개발 시작 단계부터 모바일용으로 제작된 첫 워크래프트 게임이다. 플레이어는 자신이 좋아하는 워크래프트 세계관의 캐릭터들로 병력을 구성하고 전술적 역량을 시험할 수 있는 전투를 벌일 수 있다. 테이블탑 미니어처의 모습으로 구현된 병력을 지휘해서 수십 가지 고유한 임무를 수행하게 되며 워크래프트 프랜차이즈 특유의 분위기로 가득채웠다는 점이 특징이다.
한편 이번 인터뷰에는 톰 칠튼 게임 디렉터 및 부사장, 비크 사라프 총괄 프로듀서 및 부사장이 참가해 질의를 나눴다.
상단부터 톰 칠튼 게임 디렉터 및 부사장, 비크 사라프 총괄 프로듀서 및 부사장
먼저, 게임의 이름을 워크래프트 럼블로 바꾼 이유가 궁금하다.
런칭 이전에 여러 고민을 통해 게임의 정수를 가장 잘 담을 수 있는 요소가 무엇인지를 생각했다. 플레이어의 공감을 가장 많이 사고 와닿을 명칭이 무엇인지 살펴본 결과 워크래프트 럼블이 되었다. 하스스톤도 초기에 하스스톤:워크래프트의 영웅들이었지만 하스스톤으로 줄인 것처럼 말이다.
소프트 런칭을 거치며 많은 변화를 적용했을 것 같다. 신규 맵이라던지, 요소들, 시스템 등 추가되는 새로운 것들에는 어떤 것들이 있는지 소개를 부탁한다.
게임 전반에 변경사항을 적용했다. 가장 큰 부분은 게임을 시작하는 단계였다. 좀 더 순조롭게 이해도를 챙길 수 있도록 작업하고자 노력했다. 그 결과 레벨, 튜토리얼, 신규 기능 해금 시점, 그리고 신규 컨텐츠도 많이 추가했다. 출시 시점에도 충분한 분량의 컨텐츠를 즐길 수 있고 이후에도 라이브 게임으로서 지속적인 준비를 하고 있다. 덧붙여 새로운 시즌마다 새로운 미니들도 선보이게 된다. 각 시즌을 6주 정도로 구성하고 있으며 첫 세 시즌의 신규 미니에 대한 작업을 진행하고 있다. 첫 시즌을 시작할 때 PvP 및 전쟁상자를 통해 만나볼 수 있다.
새롭게 추가되는 아크라이트 쇄도에 대해 소개해 달라. 아크라이트 쇄도를 통해 캠페인에서 새로운 변수를 추가하는 것으로 보이는데, 이렇게 플레이와 맵에 변수를 추가하는 것을 통해 개발진이 달성하고자 하는 목표는 무엇인가? 게임 디자인 측면에서 기획 의도를 들어보고 싶다.
아크라이트 쇄도라는 컨텐츠의 경우 플레이어들이 신선한 방식으로 다시 즐길 수 있도록 구상한 컨텐츠다. 두 개의 지역에 아크라이트 에너지가 쇄도하는 모습을 볼 수 있을 것이며 해당 지역들에선 이전에 해당 지역에서 볼 수 없던 새로운 특성이 적용된다. 예시로 아크라이트 쇄도가 일어나는 지역에서 플레이할 때 직접 구성한 병력이 아닌 사전 설정된 병력으로 플레이하게 되기도 할 것이다. 또, 특수한 이벤트가 발생해서 공병 고블린이 나타나는 경우 다이너마이트를 들고 전진하며 건물들을 폭발시키는 이들을 고려하면서 플레이해야 한다.
변수가 추가되면 게임 디자인들 역시 조정되기 마련이다. 아크라이트 쇄도를 개발하고 적용하는 과정에서 맵 디자인의 변경이나 규칙의 변경은 어떤 기준으로 발상이 이루어지는지 궁금하다.
가장 중요한 부분은 플레이어에게 무엇이 재밌게 느껴질까다. 아크라이트 쇄도의 핵심은 결국 좀 더 신선하고 다른 경험을 할 수 있다는 점이 될 것 같다. 아크라이트 쇄도를 통해 새로운 경험을 전달하고 싶었기에 몇 개월, 몇 년에 걸쳐 플레이하더라도 지속적으로 신선한 경험을 가져가는 것이 중요하다고 생각한다. 다른 컨텐츠에서도 변수를 적용할 때 고민하는 것은 재미있게 새로운 경험을 얻을 수 있는 것, 예상할 수 없던 재미, 새로운 전략 등이 있다.
전반적인 난이도의 조정이 있었던 것 같다. 조금 더 어려운 난이도를 영웅 캠페인으로 배치했다. 영웅 난이도에서 새로운 기믹들이 추가되는 형태인데, 단순히 어려운 것이 아니라 플레이어들이 신경을 써야 하는 기능들을 추가하는 것처럼 느껴진다. 이런 기믹을 추가하면서 개발진이 게임 디자인 측면에서 고민한 부분들에는 어떤 것들이 있는가.
질문의 모든 부분이 우리가 고민했던 부분이기도 하다. 베타 기간이나 개발 단계에서 난이도적인 부분에 있어 플레이어들이 최대한 수월하게 점진적으로 게임 이해도를 챙길 수 있도록 만들고자 했다. 컨텐츠 난이도를 다소 하향하는 조정을 하는 한편 스킬이 좋은 플레이어들도 충분히 흥미롭고 재미있게 즐길 수 있는 방법은 무엇일지 고민하며 결국 게임이 챙기려고 했던 각각의 컨텐츠들을 백분 즐길 수 있는 기회를 마련하고 싶었다. 각각의 지도가 가진 가장 독특한 점, 영웅 모드의 고유한 부분 등이 고민이었다. 덧붙여 재미있는 부분이라 생각하는 것은 영웅 레벨을 플레이 할 때 다섯 개의 서로 다른 계열 지휘관으로 게임을 플레이하며 보상을 가져갈 수 있다는 점이다.
PvP와 PvE가 다른 양상을 보여주도록 설계되어 있다. 상대적으로 PvP의 존재감이 부족한 편이었다고 생각한다. 소프트런칭과 이후의 피드백을 받으면서 PvP 측면에서 개선한 부분들에는 어떤 것들이 있는가?
PvP에 있어 변경사항들이 적용된 바 있는데 이들 중 하나가 전략적인 밸런스다. 플레이어가 상대의 기지를 곧장 공격할 수 있는 부분을 조정하고 또 다른 방식으로 전체적인 플레이 자체가 재미있게 느껴지도록 지도가 무작위로 선정되게 변경했다. 변수들도 PvP에서의 새로운 요소가 추가될 예정이다. 무너지는 탑 같은 변수는 게임을 하다 탑이 무너지면 복구되지 않고, 탑이 무너졌을 때 만남의 돌로 전환되는 변수 등이 있을 수 있다.
테스트를 진행하며 다양한 맵을 플레이 해보면서 선형식 맵 구조를 갖는 곳과 비선형적인 구조를 갖는 맵 등 다양한 맵들을 플레이할 수 있었다. 게임의 전략적인 측면에서 앞으로 추가될 맵들은 어떠한 특징들을 갖게 될 지 궁금하다.
앞으로도 다양한 맵을 만나볼 수 있을 것이다. 신규 지역, 던전, 공격대 방식의 맵을 준비할 예정이고 공격대는 특징을 극한으로 끌어올린 버전이라고 생각하면 될 것이다. 공격대에선 두 명의 플레이어가 한 개의 지도에서 플레이하게 되고 각 보스가 복잡한 메커니즘으로 플레이어를 맞이한다. 페이즈 형태를 가진 보스도 있고 이를 통해 보스의 모습이나 지도 자체에 변형을 가져오기도 한다.
지금의 BM은 아무래도 스타터팩, 아니면 빠른 성장 쪽에 초점을 맞추고 있는데 성능에는 변화가 없는 외형적인 스킨 요소는 있는지?
실제로 로드맵에 포함되어 개발을 진행하고 있는 부분이다. 예시를 들자면 탑 스킨, 감정표현, 코볼트 스킨 등이 있고 아마 사전등록을 통해 런칭 이후 받을 수 있는 외형 아이템도 제공될 것으로 보인다.
비슷한 장르의 게임인 클래시 로얄이나 멀티플레이를 지향해 개발된 블리자드의 다른 게임들처럼, 워크래프트 럼블의 PvP도 e스포츠화를 염두에 두고 개발했는가?
실제로 이런 부분이 선택지가 될 수 있겠다는 생각을 하며 개발을 진행했다. 플레이어들이 실제로 PvP를 어떻게 즐기고 있는지, 그리고 e스포츠화가 될 수 있을지도 앞으로 면밀히 살필 계획이다.
베타 테스트 당시 30레벨부터 부터 가능한 오닉시아 레이드는 유저가 게임을 주도한다기 보다는 정해진 몬스터 웨이브에 대응하기 위한 미니를 키워 게임의 전략성 보다는 육성 여부를 확인한다는 느낌이 강했다. 유저 입장에서도 제한적인 선택지를 갖기 때문에 모든 캐릭터를 육성해야 된다는 점에서 부담도 적지 않았는데 정식 버전에서의 레이드 콘텐츠의 변화가 있었는지 궁금하다.
오닉시아를 포함한 공격대 같은 경우 게임에서 가장 어렵고 궁극적이며 큰 도전이다. 때문에 플레이어들이 장기적으로 전략적인 고민을 하며 계획을 쌓아나갈 것이라 예상했었다. 오닉시아는 30레벨 직후 도전해서 클리어한다기보다는 그 자체로 도전과제이며 클리어하기 위해 처음 시도했던 병력으로는 아마 클리어하기 힘들 것이다. 지속적으로 새로운 시도를 해보면서 컨텐츠를 클리어할 수 있도록 의도한 바 있다. 서로 다른 플레이어가 다른 접근으로 플레이한다는 점도 있다. 공격대 컨텐츠의 흥미로운 부분은 30레벨 이하의 레벨도 포함하고 있다는 것이다. 여러 단계를 거쳐 최종 보스까지 진행하게 될텐데 화산심장부 초기 보스는 26레벨부터 시작해 27, 28레벨로 상승하고 라그나로스는 29레벨로 설정되어 있다. 초기 단계에는 이런 하위 레벨에서 플레이하게 되지 않을까 싶다.
공격대 던전의 밸런싱이 가장 중요할 것으로 보이는데 기존 레이드의 웨이브와 공격대 던전의 몬스터웨이브의 차이는 무엇인지 궁금하다. 또한 공격대 던전에 참여하기 위한 조건은 무엇인가?
공격대 던전을 플레이하기 위해 인장을 모아야 한다. 100개 정도의 인장을 모으면 해당 컨텐츠를 개방해 플레이하는 것이 가능하다. 이런 시즌은 6주 정도 진행되기에 해당 공격대를 즐기다 다음 시즌에는 새로운 공격대를 즐길 수 있을 것이다. 길드원과 함께 플레이해야 하는 협동 컨텐츠로 준비되어 있어 같이 플레이할 사람이 한 명 필요하다. 굉장히 다양한 공격대가 있을 것이므로 여러 난관을 헤쳐나가기 위해 다양한 전술과 미니를 사용할 수 있지 않을까 싶다.
워크래프트 럼블은 이제 다음 달 출시를 앞두고 있다. 소회가 어떤가?
출시를 앞두고 굉장히 많은 기대를 하고 있다. 지금까지 긴 여정을 거쳤는데 내부적으로도 팀원들이 기대를 많이 하고 있다. 출시가 더 긴 여정의 시작임을 알고 있다. 많은 열정을 담아 진행한 프로젝트를 선보일 수 있어 기쁘다.
게임을 기다리는 한국의 팬들을 위해 하고 싶은 말이 있다면?
한국 팬들께 게임을 선보일 수 있어 기쁘다. 베타를 진행하지 않은 지역이기도 해 어떻게 이 게임을 즐겨주실지 기대가 된다. 한국 팬들이 게임을 열정적으로 사랑해주는 국가이자 창의적인 전략들을 생각하는 분들도 많아 기대감이 크다. 다소 늦었지만 추석 기간 잘 보내셨기를 바라며 앞으로도 저희 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 한다.
조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net