국내 대표 게임사 그라비티가 올해도 타이베이게임쇼(이하 TGS)에 참가해 영향력 있는 신작을 공개하고 있다.
그간 그라비티는 본사 및 해외 지사에서 국내 지스타는 물론, 전 세계 유명 게임쇼에 참가해 자사의 대표 IP(지식재산권) ‘라그나로크’를 알리는데 주력했고, 특히 이 IP는 대만과 태국, 중국 등에서 좋은 성과를 올리고 있다. 특히 최근에는 라그나로크 IP 외에도 PC 및 콘솔 플랫폼에서 다양한 라인업을 준비 중이다.
또한, TGS 2024에서 그라비티는 대형 부스로 참가해 현지 관람객들의 이목을 끌었고, 이 현장에서 그라비티 대만지사 그라비티커뮤니케이션즈(이하 GVC) 김진환 사장을 만나 이야기를 나눠봤다.
- TGS는 언제부터 참가했었는지, 올해 TGS에 참가하게 된 이유가 궁금하다.
그라비티는 본사 및 해외 지사에서 2017년부터 꾸준히 TGS에 참가해 왔다. 또 코로나 엔데믹 체제 전환 이후인 2022년부터 다시금 매년 TGS에 참가해 매년 유저분들께 보다 많은 볼거리와 즐길 거리를 선사하고자 노력 중이다.
올해 게임쇼에서도 유저분들께 다채로운 즐거움을 드리기 위해 준비한 만큼 GVC 부스에 오셔서 ‘라그나로크 오리진’, ‘골프 몬스터즈’, PC&콘솔 출품작 등 다양한 게임을 시연하셨으면 좋겠다.
- 이번 TGS 2024 출품작 중에 주목할 만한 게임이 있다면?
이번 TGS에서 GVC는 대만/홍콩/마카오에서 많은 인기를 얻고 있는 라그나로크 오리진을 모티브로 디자인했다. 라그나로크 IP 활용 타이틀로는 라그나로크 오리진과 골프 몬스터를 선보인다. 다음으로 본사 및 지사에서 출시를 준비 중인 PC&콘솔 타이틀 12종을 함께 출품했다.
*PC&콘솔 출품작은 아래와 같다.
ALTF42, Wetory, Final Knight, WiZman, PlanetU, 스노우 브라더스2 스페셜, KAMIBACO, PSYCHODEMIC, River Tails, Alterium, Twilight Monk, Aeruta
PC&콘솔 타이틀 중 주목할 만한 게임으로는 2023년 지스타에서 합동 인터뷰를 진행했던 ‘스노우 브라더스2 스페셜’, ‘KAMIBACO’, ‘PSYCHODEMIC’이 있다.
- 이번 TGS에서는 작년에 참가했던 국내외 게임쇼처럼 PC&콘솔 타이틀 비중이 높은데 이유가 있는지?
2023년부터 본사 및 해외 지사에서는 라그나로크 IP 활용 게임 외에도 지속적으로 우수한PC&콘솔 게임을 발굴해 나가고 있다. 국내 게임사에서 선보이는 PC&콘솔 게임들도 점차 늘어나고 있으며 그라비티 역시 이러한 흐름에 발맞춰 나가고 있는 상황이다.
그라비티는 라그나로크라는 전세계적으로 인지도 높은 우수한 IP를 보유하고 활용 게임들을 서비스하고 있지만 다른 플랫폼 및 장르의 게임 발굴 및 퍼블리싱도 잘해 나가고 있다는 부분을 게임쇼를 빌어 게임업계 관계자들과 유저분들께 조금이나마 보여드리고 있다.
- 그라비티는 몇 년 전부터 꾸준히 TGS에 참가했는데 최근 대만의 게임 트렌드는 무엇인가?
이전에 대만 지역 유저들은 MMORPG와 카드 장르 게임을 좋아했다. 이후 일본, 한국, 중국에서 다양한 장르의 게임이 유입되면서 유저들이 즐겨하는 게임의 장르가 세분화되기 시작했다. 또한 이전에는 하나의 게임에 수십만 명에서 수백만 명의 유저를 손쉽게 유입시킬 수 있었다면 최근에는 이런 현상도 점점 줄어들고 있다. 대만의 게임 시장은 점차 아래와 같은 방향으로 발전할 것으로 예상된다.
첫째, 지금까지는 MMORPG, 카드, 방치형 등 게임의 장르를 분류할 수 있었지만 이러한 경계가 점차 허물어지고 있는 것 같다. MMORPG지만 방치형 콘텐츠가 있는가 하면 카드 게임이지만 SLG 콘텐츠가 있는 게임도 있다. 이에 따라 마케팅 및 커뮤니케이션 전략의 중요성이 더욱 대두되고 있다.
둘째, 게임 콘텐츠에 더욱 깊이가 생기고 세분화되고 있다. 게임 장르의 경계가 모호해지면서 대부분의 게임이 동일 집단의 유저를 타겟으로 잡고 있다. 유저 입장에서는 선택지가 많아진 반면, 이전 게임과 비슷한 콘텐츠는 유저 이탈의 주요 원인이 되기도 한다. 결과적으로 게임의 업데이트 속도와 얼마나 창의적인 콘텐츠가 있느냐가 게임의 성패를 결정할 것으로 예상된다.
- 대만에서 라그나로크는 국민 게임이라는 얘기를 들을 정도로 인기가 많다고 알고 있다. 그 이유가 무엇이라고 생각하는지 그리고 지금도 인기가 여전한지 궁금하다.
대만은 전체 게임 유저 중 약 80% 가까이가 18~34세일 정도로 젊은 유저가 상당수를 차지하고 있고 모바일과 PC 플랫폼에서 모두 RPG 게임에 대한 선호도가 높아 라그나로크 유저층과 겹치는 점이 많다. 또한 대만 시장 자체가 한국 문화에 대한 관심도가 높고 그만큼 한국 게임을 접할 수 있는 경로가 다양해 국내 게임을 익숙하게 받아들이는 면도 있다.
그중에서도 라그나로크 IP 인기가 높은 이유는 현지 맞춤 마케팅에 있다. 그라비티는 2002년 라그나로크 온라인을 선보인 시점부터 공격적인 스타 마케팅과 캐주얼 MMORPG라는 독특한 장르를 내세워 대만 유저층을 공략했다.
특히 2022년에는 라그나로크 온라인 대만 상용화 20주년을 기념해 라그나로크 테마 카페를 오픈하는 등 오프라인 유저 초청 행사를 마련해 소통의 기회를 마련했다. 또 대만 지역에 선보인 ‘라그나로크 온라인’, ‘라그나로크M’, ‘라그나로크X’, 라그나로크 오리진 등 서비스 중인 타이틀의 꾸준한 정기 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 유지하고 있는 점이 유저들에게 좋은 인상을 준 것 같다. 2023년 3분기 실적에서 대만 지역 라그나로크 온라인이 매출 증가에 가장 크게 기여하는 등 여전히 인기를 이어나가는 중이다.
- 작년에 시연을 진행했던 골프 몬스터즈를 올해도 시연할 수 있도록 준비한 것으로 보인다. 대만 지역에서 어느 정도 준비가 된 상황인지 궁금하다.
골프 몬스터즈는 아기자기한 라그나로크 몬스터즈 캐릭터와 스크린 골프를 결합한 신규 브랜드이다. 대만 지역에는 스크린 골프 프랜차이즈가 없기 때문에 날씨에 구애받지 않고 가족, 친구, 지인과 실내에서 편리하게 골프를 칠 수 있다는 장점으로 사람들에게 충분히 인기를 끌 수 있을 것이라 생각한다.
골프 몬스터즈는 작년 TGS 2023에서 첫선을 보인 이후 현재 대만 타이베이 지역에 1호점 매장을 준비하고 있으며 현지 반응 등에 따라 추후 다른 해외 지역 대상 스크린 골프 가맹 사업도 고려 중이다. 홍콩, 싱가포르, 태국, 인도네시아에 지사가 있기 때문에 동남아시아 시장에서 확장에 자신 있다.
- 일본은 원조 게임 강국, 중국은 세계 최대의 게임 소비 시장 등의 강점이 있는데 그런 의미에서 대만이라는 시장이 가지는 강점을 설명한다면?
대만의 인구는 2,300만 명 정도지만 구글 플레이 스토어의 규모는 전 세계에서 다섯 번째에 들 정도로 점유율이 큰 시장이다. 이는 대만 지역의 게임 유저 규모가 매우 실질적인 가치를 지니고 있다는 것을 의미한다고 생각한다.
현재 대만의 게임 순위에도 다양한 장르의 게임이 가득하며 이는 대만 지역 유저들이 다양한 장르의 게임을 개방적으로 받아들이고 있다라는 점을 여지없이 보여주고 있다. 또한 비용적인 측면에서도 대만이 일본, 한국, 중국 등 다른 지역 대비 비싸지 않아 마케팅적 측면이나 신규 게임 테스트 측면으로 봤을 때 무시할 수 없는 시장이라고 생각한다.
- 사업다각화를 위해 새로운 IP를 발굴할 필요성도 있어 보이는데, 이에 대한 그라비티의 생각을 듣고 싶다.
라그나로크 IP 활용 신작이 출시되면 많이 받는 질문 중에 하나다. 그라비티는 2023년에만 하더라도 모바일 게임 ‘WITH: Whale In The High’, IPTV 게임 ‘콩순이 쑥쑥교실’, PC&콘솔 게임 ‘Wetory’ 등 신규 IP 개발 및 다른 IP와의 연계를 통한 게임 론칭에 다양한 노력을 기울이고 있다. 본사 및 해외 지사에서 많은 시도를 하고 있지만 라그나로크 IP가 워낙 인지도가 높은데다 라그나로크 IP 활용 게임 대비 성과가 높지 않아서 그렇게 느껴지는 것이라 생각한다. 그라비티는 계속해서 IP에 대한 고민과 함께 신규 IP를 발굴해 나가고 있으며 웹툰 등 다양한 부분에서 지속적인 시도도 이어나가고 있다.
- 오늘날의 그라비티는 라그나로크 IP 홀더라는 인상이 강하다. 자체 개발팀을 꾸리기보다는 전문 개발사에 IP를 주고 그렇게 만들어진 라그나로크 신작을 서비스하는 형태라고 해야 할까. 라그나로크 IP를 떠나서 자체 개발한 신작은 없나?
2023년 12월 국내에 론칭한 ‘라그나로크 비긴즈’의 경우 대표적으로 본사 내부 스튜디오에서 개발한 게임이다. 이외에도 ‘라그나로크V: 부활’, ‘라그나로크 택틱스’, ‘라그나로크 아레나’ 등 자회사 및 해외 지사에서 개발한 게임도 국내외에 선보여 좋은 성과를 거둔 바 있다.
또한, 지스타 2022에서 선보였던 ‘헬로우 헬’, ‘시바 나이츠’, ‘제너레이션 좀비’ 등 라그나로크 IP가 아닌 다양한 장르의 신규 게임도 개발 중이다.
- 라그나로크 IP를 남발한다는 인식도 있는데, 신작마다 큰 차이가 없어서 더 그런 것 같다. 선택과 집중이라는 말이 있는 것처럼 이제 고급화 전략도 필요해 보인다.
라그나로크 IP가 그만큼 오래됐고 국내 유저들에게 친숙한 IP라서 그런 인식이 더 있는 것 같다. 특히 라그나로크는 BGM, 커뮤니티, 아기자기한 캐릭터 등 요소로 유저간 향수를 공유하는 추억의 매개체로서의 역할도 하고 있어 더욱 그렇다고 생각된다.
내부에서도 라그나로크 IP 타이틀을 준비하는 과정에서 유저들이 피로도를 덜 느낄 수 있는 방향으로 많은 고민을 하고 있다. 기존에 라그나로크를 즐기던 유저들과 신규 유저들이 융화될 수 있는 차세대 라그나로크 타이틀을 선보이는 것이 향후 라그나로크 IP를 확장해 나가는 데 숙제이기도 하다.
라그나로크X의 경우 유저 간 모든 재화를 자유롭게 거래할 수 있는 시스템을 도입해 선보였으며, ‘라그나로크 비긴즈’는 횡스크롤 플레이, 논타게팅 전투 방식으로 조작감을 극대화해 출시한 사례가 그렇다.
- 작년부터 라그나로크 IP 게임 비중이 줄어든 것이 보인다. 국내 다른 게임사들처럼 PC&콘솔 게임 사업 쪽으로 집중해 나갈 계획인 것인지 궁금하다.
2022년 하반기 콘솔 사업 팀을 구성한 이후 국내외 우수한 PC&콘솔 게임들을 지속적으로 발굴해 선보이고 있다. 최근 국내뿐 아니라 세계적으로 PC&콘솔 게임에 대한 관심과 비중이 늘어나면서 그라비티 역시 관심을 가지고 관련 사업을 진행해 나가고 있지만 PC&콘솔 게임 사업 쪽에만 집중한다기보다는 멀티 플랫폼과 같이 결합이 늘어나는 만큼 PC, 모바일, 콘솔, IPTV 등 플랫폼에 구애받지 않고 좋은 게임을 서비스하고자 노력하고 있다는 것으로 봐주시면 좋을 것 같다.
- 현재 PC&콘솔 게임들은 전부 퍼블리싱만 하고 있는데 개발할 계획도 있는지?
그라비티는 글로벌 퍼블리싱 노하우를 바탕으로 다양한 콘솔 플랫폼으로의 확장뿐 아니라 언어 문제로 쉽게 접근하지 못하는 우수한 해외 게임들의 아시아권 언어 로컬라이제이션 출시, 한국 지역 마케팅 등 다양한 형태로 사업을 확장해 나가는 중이다.
현재도 협력 관계의 개발사들이 그라비티에서 구축한 다양한 채널을 통해 게임을 알리고 유저들의 피드백을 받아 더 재미있는 게임을 만들어 국내외 게임쇼에 선보일 수 있도록 지원하고 있다. 내부적으로도 콘솔 게임 퍼블리싱을 통해 사업이 더욱 안정화되면 추후 PC&콘솔 게임의 개발이나 더 큰 규모의 게임 퍼블리싱에도 도전하는 부분도 고려 중이다.
- 2023에도 눈에 띄게 좋은 실적을 기록했다. 그라비티의 2024년 사업 방향이나 계획이 어떻게 되는지 각오를 듣고 싶다.
그라비티는 2024년에도 전 세계에 다양한 플랫폼과 장르의 게임을 선보임과 동시에 다방면의 사업을 진행하며 활발하게 사업을 펼쳐 나갈 계획이다. 작년, 중국 판호를 받은 라그나로크 오리진과 라그나로크X뿐 아니라 라그나로크 비긴즈 등 앞선 지역에서 좋은 성과를 거두고 있는 타이틀들의 서비스 지역 확대를 준비하고 있다.
국내외 다양한 게임쇼에서 선보이고 있는 PC&콘솔 게임들도 글로벌 지역에 순차적으로 출시할 예정이다. PC&콘솔 타이틀 중에는 쉽고 캐주얼한 장르이면서 많은 유저들에게 알려져 있는 스노우 브라더스 IP를 활용한 스노우 브라더스 2 스페셜, 월드크래프트 RPG KAMiBAKO, 프로파일링 어드벤처 PSYCHODEMIC의 글로벌 지역 출시를 계획하고 있다.
또한, 골프 몬스터즈, 라그나로크 몬스터즈 애니메이션, 신규 웹툰 IP ‘스칼롭스 프로젝트’ 등 다양한 사업을 꾸준히 펼쳐 나갈 예정이다. 마지막으로 작년에 이어 올해에도 전 세계 다양한 게임쇼에 적극 참가하며 현지 유저 반응과 시장 특성을 고려해 북중남미, 중동 등 더 많은 지역에 대한 입지도 확대해 나갈 계획이다.
이동수 / ssrw@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net