GSOK, 2024년 2차 한국 게임이용자 조사 결과...‘해외 게임물의 강세 여전’

2024년 12월 26일 13시 44분 05초

한국게임정책자율기구(GSOK)가 23일 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 조사의 2024년 2차 보고서를 발표하였다.

 

2024년 한국 게임이용자 조사는 2024년 9월 23일부터 2024년 10월 17일까지 이루어졌으며, 각각 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)과 일반인 약 2,000명을 대상으로 하였다.

 

조사 결과, 전체 여가에서 게임 이용이 차지하는 비율은 청소년과 일반인 각각 69.0%, 60.0%로 1차 조사에 비해 소폭 상승하였다.

 

게임 플레이 시 이용하는 플랫폼으로는 모바일의 비중이 과반 이상을 차지해 다른 플랫폼에 비해 높았으며, 청소년 이용자의 32.6%는 ‘거의 일주일 내내 게임을 즐긴다’라고 답했다.

 

청소년 이용자가 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임은 (모바일)브롤스타즈와 (모바일)로블록스였으며, 일반인 이용자가 가장 선호하는 게임은 (온라인)리그 오브 레전드로 나타났다. 이는 1차 조사와 동일한 결과로, 해외 게임물의 지속적인 인기와 꾸준한 이용자 선호도를 보여준다.

 

게임 신작이나 공략 등의 정보를 얻는 주 경로로는 청소년(60.7%)과 일반인(38.4%) 모두 동영상 스트리밍을 꼽았으며, 청소년의 동영상 스트리밍 활용도가 보다 높았다.

 

확률형 아이템 정보 공개법의 시행을 인지하고 있다고 답한 비율은 청소년 36.7%, 일반인 45.2%였으며, 해당 법의 시행에 만족한다는 비율은 청소년 64.7%, 일반인 60.6%에 달했다. 다만, 공개된 정보의 신뢰도에 대한 조사에서는 신뢰한다는 응답(각각 34.8%, 32.2%)이 신뢰하지 않는다는 응답(각각 24.1%, 26.4%)에 비해 크게 높지 않아, 확률형 아이템 정보에 대한 신뢰도 회복이 중요할 것으로 보였다.

 

이번 조사에서 가장 눈에 띄는 변화 중 하나는 청소년의 한 달 평균 여가비용의 증가 및 게임 아이템 및 관련 콘텐츠에 사용한 금액의 증가다. 청소년의 여가비용은 1차 조사에 비해 8,550원 증가한 96,099원으로 집계되었으며 중위값 역시 30,000원에서 40,000으로 올랐다. 청소년이 게임 아이템 및 관련 콘텐츠에 사용한 금액은 6,338원 증가한 57,824원으로 나타났다. 이러한 결과는 청소년의 여가활동에 대한 경제적 지출이 전반적으로 증가하고 있음을 보여준다.

 

2024년 청소년 및 일반인 게임이용자 2차 조사 보고서의 요약본은 한국게임정책자율기구 홈페이지에서 누구나 확인할 수 있다.

 

한국게임정책자율기구는 지속적으로 이용자들의 게임 이용 형태를 조사하고 필요한 정책을 연구하는 한편 각종 공익적 지원을 다방면으로 확장시켜 건강한 게임 환경을 조성하도록 노력해 나가겠다고 밝혔다.​

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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