월드 오브 워크래프트, 전 세대를 아우르는 게임으로

[인터뷰] 블리자드 'WoW' 개발진
2025년 03월 07일 15시 33분 47초

‘워크래프트 30주년 월드 투어’가 오는 3월 8일 서울 마포구 WDG스튜디오 홍대에서 개최된다. 이번 행사에는 ‘워크래프트’ 세계관을 기반으로 하고 있는 ‘월드오브워크래프트’와 ‘하스스톤’ 개발진이 한국을 방문해 이용자와 소통할 계획이다.

 

이에 앞서 블리자드는 7일, ‘월드오브워크래프트’ 개발자인 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터와 샤니 에드워즈 어소시에이트 프로덕션 디렉터의 공동 인터뷰를 진행했다. 오늘 인터뷰에서는 지난해 출시한 '월드오브워크래프트: 내부 전쟁'과 최근 업데이트 된 '언더마인 해방의 날' 및 2시즌에 대해 이야기를 나누었다.


(좌측부터) 샤니 에드워즈 어소시에이트 프로덕션 디렉터, 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터

- 확장팩 ‘내부 전쟁’에 대한 평가가 좋다.

샤니 에드워즈(이하 샤니): 전반적인 호평을 받는 것이 기쁘고 영광이다. 새로운 콘텐츠를 긍정적으로 평가해 주시는 것 같다.

모건 데이(이하 모건): 세계혼 서사시의 첫 확장팩인 만큼 20년 ‘월드오브워크래프트’의 정수를 담으려 했다. 이번 월드 투어도 긍정적으로 봐주시면 좋겠다. 세계혼 서사시의 마지막까지 함께할 수 있는 것을 영광으로 생각하고 있다.

- 11.1 업데이트에서 가장 반응이 좋은 콘텐츠는?

샤니: 전반적으로 좋았다. 아트 담당으로서 말씀 드리면 언더마인 심층부 자체에 대한 평가가 좋다고 생각한다. 특이한 배경도 많다. 퀘스트 디자인도 고블린의 문화에 대해 한층 더 나아갔다. 좀 더 이용자들이 다방면에서 고블린을 이해할 수 있는 계기가 된 것 같다.

모건: ‘언더마인 해방전선’ 공격대와 관련해 많은 의견을 주셨는데 개인적으로는 첫 번째와 두 번째 우두머리에 대한 평가가 좋았다. 첫 번째 우두머리는 소개하는 인트로부터 잘 표현돼 이용자들의 기대감을 끌어올린 것 같다. 두 번째 우두머리도 머리가 두 개인데 양면성을 지닌 성격을 서로 다르 머리 표정과 게임 메커니즘, 우두머리 장소 등에서도 느낄 수 있게 했다.

- ‘고.속.주.행’이라는 별도 시스템을 개발하게 된 배경은?

샤니: ‘언더마인’에 더 특화된 느낌을 주고 싶었다. 많은 차량과 사람이 존재하는 대도시의 느낌이다. 용을 타고 날아가는 것보다 지상에 붙어 있는 느낌을 강조했다. 이를 통해 ‘언더마인’이라는 테마에 이용자가 더 다가갈 수 있도록 했다.

모건: 용 조련술을 처음 만들 때는 이용자들이 세계를 색다른 시각으로 보도록 하고 싶었다. 기존에는 특정 목표에 집중했다면 용 조련술을 통해 하늘을 날며 더 다각적으로 살펴볼 수 있도록 했다. ‘고.속.주.행’도 그런 측면이다. ‘언더마인’이라는 환경을 색다르게 접근해볼 수 있다면 어떨까 싶었다.



- ‘언더마인 해방전선’ 공격대에서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

모건: 공격대를 구현할 때 테마에 맞게 잘 구현했는지나 인트로, 구성이 몰입감 있게 잘 짜여 있는지 신경 쓴다. 우두머리도 멋지게 등장하고 갤라지오의 지하실에 가면 비밀둥지나 비밀기지처럼 잘 표현됐다.

- 언더마인 공격대 난이도는 기존 공격대 대비 어느 정도 수준인가?

모건: 이번 던전에서 첫 4명의 우두머리는 쉽지만 다음 4명의 우두머리를 상대할 때 난이도가 확 올랐다는 의견이 있었다. 그래서 우두머리 난이도 등 안정적으로 진행되도록 신경을 썼다.

- 신규 이용자 유입을 위해 준비 중인 것이 있는지

모건: 접근성에 대한 부분을 계속 신경쓰고 있다. 이번에는 거미에 대한 거부감이 있는 분들을 위해 고민한 부분도 있다. 또 복귀 이용자 를 대상으로 이벤트 트래커를 도입했다. 쉽게 이벤트를 찾고 수행했는지 여부를 알수 있게 구현했다. 전투부대 시스템이 생기면서 서브 캐릭터를 생성하는 분들도 많으신데 좀 더 쉽게 이벤트 참여 여부를 체크할 수 있도록 했다.

- 이번에 도입 될 '하우징 시스템'은 ‘드레노어 전쟁군주’의 주둔지와 어떤 차이가 있나.

샤니: 하우징의 기능과 관련해 세 가지 주요 포인트를 소개한바 있다. 첫 번째는 본인만의 개성과 독창성을 표현할 수 있는 부분이다. 커스터마이징 요소가 굉장히 많다. 하우징은 진짜 자신의 집을 꾸미듯 할 수 있도록 신경썼다. 두 번째는 소셜 기능이다. 주둔지는 파티원 등 여럿이 무엇가를 하기에 부족했다. 하우징은 친구들과, 길드원과 할 수 있는 소셜 기능에 특화됐다. 마지막으로 하우징은 콘텐츠가 지속해서 추가된다. 이용자는 여러 모험을 펼치고 계속해서 돌아와서 이용할 수 있다.



- 스토리적으로 이번 시즌에서 보여주고 싶었던 것은.

모건: 잘아타스의 서사를 보여주고 싶었다. 세계혼 서사시라는 이야기를 진행하면 잘아타스의 어두운 면을 공개했는데, 언더마인에서는 잠시 쉬어가는 느낌으로 가벼운 이야기를 준비했다. 언더마인이 끝나고 잘아타스를 추적하며 언더마인 심층부 이후에는 어떤 콘텐츠에서 잘아타스를 만나볼 수 있는지는 캠페인 마지막에 티저 느낌으로 확인할 수 있다.

- 워크래프트 30주년을 기념해 월드 오브 워크래프트에서 준비 중인 콘텐츠가 있는지?

모건: 시간 여행 던전도 진행됐고, 티어 세트, 액티비티 등이 진행됐으며, 외부적으로도 축하 행사는 진행 중으로, 이번 주말 서울에서 진행되는 행사에 기대가 크다.

- 월드오브워크래프트는 20주년, 워크래프트는 30주년은 올드한 느낌도 준다. 젊은 세대에게 어필하기 위한 방안이 있다면?

모건: 오늘도 팀과 이야기한 부분인데, 하우징과 소셜 기능에 집중하고 있다. 하우징은 친구들과 손쉽고 빠르게 게임에 진입해서 즐기고 새로운 친구를 만날 수 있도록 개발 중이다. 다양한 툴을 더해서 빠르게 익숙해지게 하는 것도 고민 중이다. 모든 세대를 아우를 수 있는 게임으로 거듭날 수 있도록 살펴보고 있다.

- 마지막으로 소감 한 마디 부탁드린다.

샤니: 플레이에 다양성을 선보이고 실제 구현한 것이 너무 영광이다. 다양한 문화를 접목하고 이용자와 함께할 수 있다는 것이 동기부여가 된다. 20년 동안 해온 이용자, 새로운 이용자 모두와 이 여정을 함께할 수 있다는 것에 감사하다.

모건: 월드오브워크래트 20주년, 워크래프트 30주년도 있지만 한국 오피스도 20주년을 맞았다. 축하할 일이 많다. 블리자드와 함께 해주셔서 감사하다.​

​ 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




알립니다

창간 24주년 퀴즈 이벤트 당첨자

창간 24주년 축전 이벤트 당첨자