퍼스트 버서커 카잔, '플레이타임 80시간'

출시 전 핵심 컨텐츠 공개
2025년 03월 24일 17시 54분 05초

넥슨은 25일부터 시작되는 ‘퍼스트 버서커 카잔’의 얼리 억세스 플레이에 앞서 24일 ‘The First Berserker: Khazan’ 공식 유튜브 채널을 통해 카잔과 관련한 라이브 방송을 진행했다. 

 

그간 공개되지 않았던 정식 출시 버전의 핵심 요소와 콘텐츠를 직접 소개하고, 체험판 이후 적용된 주요 개선사항을 전하기 위해 준비된 이 방송은 ‘네오플’ ‘이준호’ 크리에이티브 디렉터 및 ‘이규철’ 아트 디렉터가 참여해 유저들이 궁금해하는 요소들을 설명해 주는 시간을 가졌다. 

 


좌 : ‘이규철’ 아트 디렉터, 우 : ‘이준호’ 크리에이티브 디렉터

 

이준호 디렉터는 “‘카잔’은 ‘던전앤파이터’ 세계관을 기반으로 한 하드코어 액션 RPG” 라는 말로 이야기를 시작했다.

 

카잔은 귀검사의 시초가 되는 인물이며, 원작으로부터 800년 전의 이야기를 다룬다. 인생의 정점에서 몰락하고, 유배지로 추방되던 중 눈사태를 만나 구사일생으로 살아남게 되면서 자신이 몰락한 사건의 진실을 파헤치며 적들에게 복수하는 여정을 그리고 있는 것이 바로 ‘퍼스트 버서커 카잔’ 이라고 소개하기도 했다. 

 

이어 이규철 디렉터는 카잔의 아트는 DNF의 장점을 극대화하고 신선한 이미지를 전달하기 위해서 많이 고민을 한 작품이라고 언급한 뒤 만화적 장치와 표현의 여백, 그리고 선택과 집중에 대한 고민을 많이 했고, 이런 부분들의 밸런스를 중요하게 생각하면서 개발을 해오고 있다고 밝혔다.

 

“카툰 스타일의 그래픽이 더 어울린다고 판단했다”며 만화스럽고 게임스러운 이미지로 한 편의 애니메이션을 감성을 넘어 복수의 여정을 함께 몰입하고 느낄 수 있도록 노력했다는 말도 잊지 않았다. 

 


 

플레이를 진행함에 따라 아이템과 스킬 등으로 카잔이 성장을 하면서 호쾌하고 상쾌한 전투로 발전하도록 만들었고, 단순히 숫자가 올라가는 성장이 아닌 액션의 경험적인 부분에서 성장을 체감할 수 있는, 마치 장르가 변화하는 듯한 느낌을 받았으면 좋겠다고 생각하며 만들었다는 이야기도 이어졌다. 

 

플레이 타임에 대한 이야기도 언급됐다. 이규철 디렉터는 중간에 쉬움 모드로 전환한 상태에서 클리어 타임이 60시간 걸렸다고 밝혔고, 다른 직원은 70시간을 넘었다고 소개했다. 

 

또한 이전에 언급했던 ‘플레이 타임 80시간’ 이라는 부분은 “진 엔 딩을 볼 경우 그 정도걸리지 않을까 생각해 이야기를 했던 것”이라고 밝히며, 온라인 데모 버전의 콘텐츠들만 플레이 한 상황에서 “어떤 식으로 계속해서 80시간을 플레이를 하게 되는 것인지 궁금하실 수도 있을 것 같아 오늘 이 자리에서 TCBT나 온라인 데모에서는 없었던 몇 가지 콘텐츠와 시스템들을 직접 소개해 드리겠다”고 언급하기도 했다. 

 

온라인 데모 기준으로 챕터 2를 클리어하면 ‘경계의 틈’으로 이동하게 된다. 경계의 틈은 일종의 베이스 캠프 역할을 하는 곳으로, 명계와 현계 사이에 위치한 공간이다. 이로 인해 경계의 틈 이전에는 익숙한 느낌의 던전들이 있었다면 경계의 틈 이후부터는 초현실적인 부분들을 느낄 수 있는 공간을 마주하게 된다. 

 

명계 공간에는 ‘귀문’이 위치하고 귀문을 통해 미션을 선택할 수 있다. 메인 미션뿐 아니라 특별한 조건을 충족해야만 진행할 수 있는 서브 미션도 포함되어 있으며, 이를 통해 새로운 도전을 경험하게 된다.

 

예를 들어, 서브 미션의 보스인 ‘기력의 케슈타’를 쓰러뜨리면 ‘팬텀 시스템’이 해금되며, 유저의 선호에 따라 다양한 팬텀을 선택해 전투에서 지원을 받을 수 있다. 

 

서브 미션에서 등장하는 보스들은 고유의 보스는 물론이고 메인 미션에서 나왔던 보스들을 원형으로 하기도 한다. 이러한 보스들은 이미 경험을 했던 만큼 재도전 시 보다 쉽게 클리어 할 수 있도록 디자인을 했다고 설명했다.

 

이규철 디렉터는 “여정 자체가 제국의 외부에서 복수를 해 나가면서 그 원인을 찾고 제국의 중심으로 이동하는 이야기”인 만큼 “스톰패스 다음 미션인 엠바스가 공간 환경의 변화가 본격적으로 시작되는 시점인 것 같다”고 언급했다. 이와 함께 엠바스의 모습에 대한 설명도 이어졌다.

 

“엠바스부터는 특별히 ‘조력의 영혼’이라는 명계의 존재를 소환해서 같이 싸울 수도 있다”고 소개하기도 했다. 영혼의 성장이 가능하다는 설명도 이어졌는데, 조력의 영혼은 게임 난이도를 조절하는 방법 중 하나이고 장비 세팅이나 레벨업, 스킬 활용 등과 같이 전략적으로 사용할 수 있다고 언급했다. “게임이 너무 어렵다면 거기서 중단하지 마시고 이런 기능들도 적극적으로 활용하셔도 좋을 것 같다”는 말도 잊지 않았다.

 

특정 보스를 처치하면 해당 보스의 특징이 반영된 세트 효과를 획득할 수 있다는 설명도 이어졌다. 예를 들어, ‘볼바이노’는 망치와 정을 사용해 공격하며, 유저가 이를 처치하고 획득한 세트 아이템을 장착하면 직전 가드 성공 후 카잔의 무기가 일정 시간 동안 화염 속성 인첸트 효과를 얻는다. DNP에 등장하는 NPC ‘단진’이 등장해 숨겨진 항아리를 찾아 보상을 획득하는 특별한 콘텐츠를 소개하기도 했다. 

 

“마지막으로 ‘카잔의 기억’이라는 시스템을 소개시켜 드리고 싶다”고 운을 뗀 이준호 디렉터는 카잔의 기억을 통해 카잔 입장에서 주변 인물들과의 관계도 볼 수 있고, 스토리의 중요한 수집품들이나 연출 같은 것들도 다시 볼 수 있다고 설명했다. 

 


 

‘챙겨야 할 수집품’을 모두 챙기면 복수심 포인트를 얻을 수 있으며, 이 복수심 포인트들을 모으면 공격에 관련된 능력들을 향상시키는 것이 가능하다는 점도 소개했다. 카잔의 기억을 이용하면 놓치고 간 중요한 아이템들도 쉽게 획득이 가능하다. 

 

또한 게임 내에서 특정 조건을 충족하면 해금할 수 있는 엔딩들이 존재하며, 유저가 맞이하는 엔딩에 따라 연출뿐 아니라 보스의 패턴 또한 바뀐다고 귀띔했다.

 

이준호 디렉터는 “온라인 데모 이후 정말 많은 의견을 받았고 많은 수정을 했다”면서 “최적화 관련된 내용들도 정말 많았고 중, 후반부 테스트를 많이 하다 보니 초반에 미처 보지 못한 부분들도 패치가 이루어졌으며 지금도 개선중인 사항들도 많다”고 소감을 밝혔다.

 

“카잔의 런칭이 얼마 남지 않았다”며 기대를 감추지 못한 이규철 디렉터 역시 “저희는 이제 시작이라고 생각하고 있다. 런칭 버전으로 끝이 아니라 계속 피드백을 받고 개선하면서 카잔을 정말 더 좋은 게임으로 만들어 보겠다”며 앞으로의 행보에 자신감을 보이기도 했다. 

 

김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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