LoL 2025 시즌2, 신규 챔피언과 협곡, 돌격전 온다

메타게임의 새로운 추가도
2025년 04월 16일 00시 01분 24초

라이엇게임즈는 2025년 '리그 오브 레전드 시즌2'를 앞두고 미디어 대상의 디지털 브리핑을 진행했다.

 

이 날 브리핑에서는 게시 시점에 이미 공개된 두 가지 시네마틱 영상과 시즌2의 개발 업데이트 사항, 질의응답 세션이 순차적으로 진행됐다.

 

첫 번째 시네마틱은 2025년 시즌1 쿠키에서 등장했던 르블랑과 블라디미르가 다시 모습을 드러내 이어지는 내용을 담은 어둠의 도박, 두 번째 시네마틱은 YOASOBI의 보컬 이쿠타 리라가 참가한 Here, Tomorrow다. 특히 두 번째 시네마틱에서는 신짜오와 함께 지금껏 본 적 없는 새로운 인물이 등장했는데, 이는 액트2에서 추가될 신규 챔피언 유나라다.


 

 

 

 

■ 앞으로의 업데이트

 

지난 시즌엔 녹서스의 친구이자 앙숙인 르블랑과 블라디미르가 계획하고, 음모를 꾸미며 획책하는 모습을 비췄다. 시네마틱에서 보여준 것처럼 새 시즌에서 이들은 원하는 강력한 무기를 찾기 위해 아이오니아로 향하게 된다. 다만 그저 아이오니아로 가기만 하는 것이 아니라 희귀한 영혼의 꽃이 만개하고 이를 기념하는 아이오니아 축제가 벌어지는 시기에 딱 맞게 도착한다.

 

중요한 점은 영혼의 꽃이 룬테라의 공식 축제라는 점이다. 아이오니아에서는 꽃이 필 때마다 이 축제가 벌어진다. 라이엇게임즈는 시즌마다 고유한 테마를 경험할 수 있도록 게임플레이, 스킨, 신규 챔피언, 메타게임 등 리그 오브 레전드의 거의 모든 요소를 변경해왔다. 시즌2에서는 이런 요소에 대한 접근 방식을 개선하면서 더 놀라운 요소들을 만나볼 수 있다.

 

테마 영혼의 꽃은 내부에서도 좋아하는 테마 중 하나이며 여러 해 플레이어들의 호응이 좋았던 테마이기도 하다. 영혼의 꽃 축제는 실제로 아이오니아에서 열리는 축제로, 설화로만 있는 것이 아닌 룬테라의 세계관에 존재한다. 다만 스킨 같은 경우는 스토리와 실제로 이어지지는 않는다.

 

리그 오브 레전드는 매년 초에 더 혁신적인 대규모 소환사의 협곡 게임플레이 변경 사항을 준비하고 이후 한 해 동안 해당 변경 사항을 반복적으로 조정해왔다. 이를 통해 더 안정적이고 경쟁력 있는 경험을 제공할 수 있을 것으로 판단됐기 때문. 그렇기에 이번 시즌2에서는 기존의 소환사의 협곡 조정은 유지하면서도 조금 다른 요소인 게임 모드에 집중할 계획이다.

 

라이엇게임즈는 메타게임 악마의 패가 출시된 후 모든 조합을 지켜보고, 메타 게임에서 작동한 것과 그렇지 않았던 것들을 분석해왔다. 다가올 시즌의 액트2에서는 새로운 메타게임이 출시될 예정이다.

 

마지막으로 5월에는 리그 오브 레전드에 뚜렷한 위업을 남긴 또 다른 프로선수를 기념하며 명예의 전당에 헌액할 예정이다.

 

 

 

■ 시즌2 소환사의 협곡 변경점

 

시즌2의 적용과 함께 소환사의 협곡 게임플레이 변경사항들이 공개됐다.

 

가장 먼저 새로운 영혼의 꽃 테마의 소환사의 협곡을 볼 수 있다. 녹서스의 어둡고 음울한 분위기를 떠나 이번 시즌에는 좀 더 친절하고 밝은 느낌의 비주얼이 준비됐다.

 

목표물이 과도하게 많다는 플레이어들의 의견을 수렴해 적절한 균형을 맞추기 위한 변경사항으로 첫 번째는 아타칸을 조정한다. 지난 시즌1에서는 아타칸의 2가지 형태를 조정해서 파멸의 아타칸보다 탐식의 아타칸이 더 적게 나타나도록 했다. 초기엔 반응이 좋았지만 여전히 프로 경기에선 탐식의 아타칸이 굉장히 자주 등장해 게임을 뒤흔들어 좌절시키기도 했다.

 

따라서 시즌2에서는 탐식의 아타칸이 삭제되고 단일 형태인 고통의 아타칸으로 고정된다.파멸의 아타칸과 모습은 다르지 않으나 보상이 조정되어 피의 장미에 더해 아타칸을 처치하는 팀은 맵에 남겨진 미획득 피의 장미를 모두 받게 되며 획득한 모든 피의 꽃잎은 영혼의 꽃잎으로 정화되어 25% 증가한 효과를 부여한다. 추가로, 아타칸을 처치한 팀은 게임이 끝날 때까지 챔피언 처치 시 주변 적에게 피해를 입히고 둔화시키는 영혼의 정화 효과를 획득한다.

 

아타칸 외에도 공허 목표물에 대한 몇 가지 조정 사항이 있다. 특히 20분 이전에 게임 속도를 촉진하는 목표물에 대한 피드백에 기반한 조정이다. 우선 공허 유충이 한 번만 생성되며 게임 내 생성 시간 또한 조금 늦춰진다. 이를 통해 모두 초기 목표물을 우선하기보단 공격로 대치와 개입에 더 집중할 수 있게 된다. 또한 협곡의 전령 생성 시간이 15분으로 앞당겨졌고 일반적으로 전령이 입히는 피해를 피하기 어렵게 됐다.

 

현상금 체계에서 중요한 문제 중 하나로 여겨졌던 것은 가끔 아군이 뒤처지는 것 같은데 자신에게 현상금이 걸린다는 것이다. 이에 목표물 현상금 체계를 더 정확하게 만들어 팀이 앞설 때만 현상금이 걸리는 것처럼 느껴지게 된다.

 

또, 정글과 서포터 포지션의 소규모 변경 사항도 있다. 챔피언 선택에서 오직 정글러만 강타를 장착할 수 있고 자동으로 강타가 배정된다. 서포터는 게임이 시작할 때 자동으로 세계 지도집 아이템을 받게 된다. 특정 유형의 게임 방해와 우리 팀에 강타가 없는 선택 미스를 방지하기 위함이다. 거기에 챔피언 선택 단계에서 포지션 변경 기능을 추가해 부탁하고 포지션을 바꿀 수 있도록 조정됐다. 봉인 풀린 주문서 바드를 즐기는 유저는 게임 내에서 강타를 계속 사용할 수 있다. 이런 조정들을 통해 시즌1에서 나타난 프로 경기의 공격로 교체 문제를 해결할 수 있으리라 생각되고 있다.

 

마지막으로 회색 사망 정보 화면을 새로운 관전자 UI로 대체하고 처치 관여 시 오직 플레이어들의 귀에만 들리는 연속 처치 음향 효과를 추가한다.

 

게임을 망치고 싶어하는, 소위 트롤러들을 더 잘 감지하고 제재하는 몇 가지 업데이트된 시스템도 적용된다. 다음 패치부터 게임 방해 행위 감지 시스템이 개선되어 은근히 고의로 죽어주고 팀원을 괴롭히는 플레이어들을 자동으로 감지하고 제재한다. 악용을 방지하기 위해 시스템이 정확히 어떤 것을 감지하는지 공개하지는 않았다. 다만 한 가지 예시로, 자리비움을 방지하기 위해 이리저리 돌아다니는 것 같은 행위를 감지한다. 또한, 앞으로는 신고 피드백을 받을 때 부정행위자의 이름이 내용에 포함될 것이다.

 

더 나아가 특히 부계정과 대리 게임 문제에 대해 더 많은 작업을 예고했다. 트루 스킬2가 이 문제의 해결을 도와줄 것으로 기대받고 있는데, 이는 몇몇 지역과 모드에서 시험하고 있는 신규 대전 검색 체계다. 또, 25.06 패치에 추가했던 뱅가드 LP 복구와 관련된 데이터를 공개했다. 개발 업데이트 촬영 시각을 기준으로 70만 이상의 LP를 랭크 게임에서 부정행위자를 만난 3만 명의 플레이어에게 복구했다. 그 이후 약 2만 4천 명의 부정행위자를 성공적으로 탈락시켰다. 더 자세한 변경사항들은 개발자 블로그를 통해 확인할 수 있다.

 

 

 

■ 신규 모드, 돌격전

 

일반적인 소환사의 협곡 외에 다른 방법으로 리그 오브 레전드를 지속적으로 플레이할 수 있도록 신규 게임 모드인 돌격전이 추가된다. 돌격전은 챔피언을 선택할 수 있는 5대5 대전 모드이며 변덕스러운 밴들 시티에 자리 잡은 새로운 맵에서 플레이하게 된다. 게임의 목표는 아군의 미니언을 적의 기지까지 미는 것이다. 포탑이나 중요 목표물도 없고 지켜야 하는 기지의 체력 바 말고는 아무것도 없다.

 

재미있고 액션으로 가득한 모드로 개발되어 더 가벼운 게임 경험이나 친구들과 간단히 즐길 수 있도록 구성된 모드인 돌격전은 스노우볼 체계로 균형이 맞춰져 있다. 몇몇 지점에서 뒤처지는 것 같아도 완전히 불리한 것은 아니다. 그렇기에 실력 차이가 상당한 친구끼리 즐기기에 완벽한 모드로 소개됐다. 돌격전은 25.10 패치에서 처음으로 선을 보일 예정이다.

 

정리하자면 돌격전은 아주 빠른 속도감과 액션 중심으로 일반 게임의 복잡성이나 메타를 덜어내고 단순히 상대와 전투를 즐기는 모드다. 미니언을 적 진영에 밀어넣거나 챔피언을 처치해 점수를 충분히 획득하는 방식으로 승리할 수 있다. 인게임으로는 처음으로 밴들시티가 등장하게 됐다. 밴들우드. 칼바람 나락처럼 단순히 단독 경로 싸움과는 차별을 둬 리그 오브 레전드의 핵심 경험을 할 수 있는 가능성도 안배했다. 포탑이나 바론 같은 주요 오브젝트가 없어 좋아하는 캐릭터를 선택해 플레이할 수 있다. 느낌상으로는 롤 스타일의 팀 데스매치와 같다고 할 수 있겠다.

 


 

 

 

■ 시즌2 스킨 업데이트

 

영혼의 꽃을 확장해 더 많은 챔피언들이 아이오니아의 설화로 돌아온다. 이러한 스킨은 축제 중 전해지는 전설의 현현이라는 느낌으로 애쉬는 영혼을 영혼 세계로 안내하는 방랑하는 여왕으로, 이렐리아는 애쉬의 준비된 손으로 굳건한 충성심 때문에 가슴 아픈 일과 재난을 맞이하게 된다. 또한 바드, 바루스, 자이라, 아이번이 등장하며 액트 1 유료 패스로 프레스티지 영혼의 꽃 럭스가 출시된다.

 

영혼의 꽃 외에도 시즌2의 전반적 스킨들은 챔피언 우선 철학에 집중해 더 많은 종류의 스킨을 제공할 계획이다. 시즌2에서는 새롭게 외전 스킨을 도입한다. 하나뿐인 독립적 스킨으로 기존 테마를 차용하거나 해당 챔피언만을 위한 완전히 새로운 것이 만들어질 수 있다. 첫 번째 외전 스킨은 수영장 파티 트위치이며 액트 1 유료 패스를 통해 획득할 수 있다. 외전 스킨을 통해 전체 스킨 테마를 만들고 묶을 필요 없이 개별 챔피언에만 집중해서 멋진 스킨을 만들 수 있게 될 전망이다.

 

스킨 팀은 마지막으로 시즌 내 업데이트 될 스킨의 목록을 일부 공개했다. 이번 시즌에 출시되는 다음 고귀 스킨은 모르가나이며 그 다음으로 액트2 기간에 배틀패스에서는 제드의 프레스티지 스킨을, 아펠리오스는 신화 상점에서 획득할 수 있다.

 


 

 

 

■ 질의응답

 

이 날 브리핑에는 다니카 리 시즌2 프로덕트 리드, 매튜 릉-해리슨 리드 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 매니저가 참여했으며 시즌 소개에 이어 질의에 답했다.​

 

다니카 리 시즌2 프로덕트 리드​

 

매튜 릉-해리슨 리드 게임플레이 디자이너​

 

 

에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 매니저​

 

- 시즌1에선 녹서스 테마에 맞는 스킨 위주였는데, 이번 시즌은 영혼의 꽃이지만 아이오니아 지역 소속이 아닌 럭스나 애쉬 스킨도 준비됐다. 이렇게 아이오니아 외의 챔피언 스킨도 제작하게 된 이유는?

일단 녹서스 시즌에서는 탈론과 드레이븐처럼 실제 상황에 맞춘 스킨이라고 한다면 이번 시즌에서는 신화 기반의 스킨이라 아이오니아 밖의 챔피언들에게도 스킨이 준비될 수 있었다. 부연하자면 이미 아이오니아 챔피언 중 영혼의 꽃 스킨이 있는 경우가 많아 새로운 스킨을 만들 순 없었기에 다른 지역의 챔피언 스킨을 만든 감이 없잖아 있다. 그러나 아이오니아 챔피언임에도 영혼의 꽃 스킨이 없는 챔피언도 있어 아이오니아 챔피언의 새로운 스킨을 볼 기회도 있을 것이다.

 

- 시네마틱 영상에서 아이오니아로 향하는 녹서스의 챔피언이 르블랑과 블라디미르로 정해진 이유가 무엇인가?

시즌1의 모든 책략과 계획 배후에는 르블랑과 블라디미르가 있어 이로 정하게 됐다.

 

- 아이오니아가 가진 테마는 조화다. 녹서스와는 여러모로 반대되는 테마를 지녔는데 여전히 '무력 행사' 시스템은 남아있는 것 같다. 무력 행사라는 키워드가 아이오니아가 가진 이미지와는 거리가 멀어 보이는데 단일 아이오니아 테마보다는 녹서스의 침공으로 전투를 벌이게 된 아이오니아라고 생각하면 되는지? 무력 행사 시스템은 변경점 없이 그대로 가는지도 궁금하다.

테마적으로는 질문대로 평화와 조화만으로 가기엔 단조로울 수 있으나 무력 행사와 평화가 공존하는 흥미로운 스토리가 있다고 생각해 이렇게 가닥을 잡았다. 녹서스와 아이오니아 간의 큰 전투가 벌어질 것인지에 대해 구체적으로 언급할 수 있는 부분은 없다. 다만 확실한 것은 시즌이 진행되며 준비된 다양한 것들을 통해 플레이어들이 만족감을 얻을 수 있을 것이다.

 

무력 행사 작동 방식의 변화는 없다. 유일하게 있다면 장화에 약간의 버프가 들어갈 예정이다. 시즌 테마를 구상할 때 소환사의 협곡 체계와 테마가 조화를 이루느냐를 따져가며 개발하는데, 이번 시즌 같은 경우 아이오니아와 녹서스 요소가 공존하기 때문에 무력 행사에 변화가 필요하지 않겠다고 생각해 유지하기로 했다.

 

- 시즌2에서 룬테라의 많은 세력 중 아이오니아를 선택한 이유가 있다면?

매 시즌마다 신선하고 재미있는 경험을 선사하고자 하고 있다. 단순히 블라디미르와 르블랑이 무기를 찾아 가기 때문에 아이오니아를 고른 것이 아니라 녹서스와 대비되는 장소이기 때문에 신선한 경험을 줄 것이라 생각해 선택했다. 더불어, 선호되는 지역 중 하나도 아이오니아이기에 높은 만족도를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.

 

- 고통의 아타칸이 가진 효과가 정말 강력한 것 같다. 장미 버프를 25% 증가시키는 효과 또한 강력하지만 처치 시 광역 피해와 둔화를 입히는 효과는 4용 버프가 떠오를만큼 위협적이다. 실제로 획득했을 때 메리트는 4용 버프와 비교하면 어느 정도로 상정했는지?

강력한 효과는 맞다. 4용 버프보다는 약간 약하다. 처음 적을 처치했을 때만 발동되기 때문에 발동되는 횟수나 빈도가 상대적으로 적다. 그럼에도 불구하고 기존 아타칸보다 조금 더 강력한 버프를 주기 위한 디자인이다. 다만 이번 고통의 아타칸을 가져오며 원래 있던 탐식의 아타칸을 통해 얻던 추가 골드, 파멸의 아타칸을 통해 얻던 25%의 버프가 대체되게 됐다. 전반적 효과는 비슷하되 만족도는 더 높을 것이라 생각한다.

 

- '돌격전'은 1라인 모드라는 점에서 '칼바람 나락' 모드와 많이 유사해 보인다. 칼바람 나락과 구분되는 돌격전의 차별화 포인트는 무엇인지 궁금하다. 그리고 게임 시간이 짧을 것 같은데, 내부 테스트에서는 어땠는지 궁금하다.

두 모드가 어느 정도 비슷한 느낌은 있겠지만 게임 시간의 길이에서 차이가 있다. 돌격전은 평균 9~12분 정도 진행될 것으로 보여 좀 더 작은 사이즈의 플레이 경험을 제공한다. 추가 차별화 요소는 돌격전이 단순 1라인 모드가 아니라는 점이다. 맵의 여러 지역에서 전투할 수 있는 가능성이 있다. 소환사의 협곡에서도 강가나 바론 등에서 한타나 갱킹이 벌어지기도 하는데, 돌격전 모드에서 교전과 한타가 많이 이루어질 수 있기에 5대5 대전을 경험할 수 있는 미니 모드의 느낌이다.

 

전략이란 요소에 대해 크게 걱정하지 않아도 된다는 점이 있다. 타워나 넥서스 등 여러 전략을 수립할 필요가 없다는 점이 가장 큰 차별점이다. 마지막으로 칼바람 나락에선 챔피언을 선택할 수 없지만 돌격전에서는 선택할 수 있다는 점도 큰 차이다.

 

- 영혼의 꽃 테마가 나왔을 때 굉장히 인기가 많았다. 요네가 신 챔피언으로 등장하며 많은 호평을 얻었는데 신짜오가 만나는 새로운 인물은 새 챔피언인지?

유나라라는 이름의 신규 챔피언이다. 현재 역할군 등에 대해서는 언급할 수 없다.

 

- 녹서스 시즌에는 녹서스의 메다르다 가문과 밀접한 연관이 있는 '케이닉의 루컨' 아이템이 상점에 추가된 바 있다. 이전에 있었던 악마의 포옹 아이템은 '아자카나' 관련 설정이 있어 영혼의 꽃 시즌과 연관점이 있었는데 악마의 포옹이 재설계되어 부활하거나 영혼의 꽃과 관련된 테마의 신규 아이템 추가를 기대해볼 수 있을지.

아이템을 만들 때 테마로부터 영감을 많이 받는 것은 사실이나, 아이템을 추가할 때 시즌이 새로 생겼다고 새 아이템을 추가하는 접근 방식은 아니다. 만약 새 아이템을 추가할 필요성이 있다면 테마와 연결해 추가할 계획.

 

- 최근 인게임 비주얼 업데이트가 진행된 르블랑의 대사 중 블라디미르에게 변화를 촉구하는 내용이 있었는데, 이것에 대해 블라디미르의 리워크 복선인지 궁금해하는 분들이 많다. 살짝 스포일러가 가능한가?

지금으로서는 계획된 것이 없다. 다만 어떤 챔피언이 업데이트가 필요한지는 내부적으로 항상 검토하고 있다. 이번 시즌은 신규 챔피언 유나라에 집중하고 있다.

 

- 2번째로 명예의 전당에 들어가는 선수에 대한 이야기가 나왔는데 혹시 이에 대한 힌트를 지금 공개할 수 있는지?

새로운 선수가 들어간다는 것 외에는 추가로 공개할 수 없다.

 

- 공허 유충 관련 변경점도 중요하게 보인다. 생성 타이밍이 늦춰지고 기존 2회 6마리 등장 방식에서 1회 3마리 등장 방식으로 변경된 것 같다. 변경된 이후에는 1마리를 처치했을 때 효과가 이전 2마리 처치와 비슷한 효과를 지닌 것인가? 또한 현 프로 경기가 6분대 공허 유충 교전 빈도가 매우 높은데, 초반 교전 타이밍을 변경하는 점도 의도한 영역인지 궁금하다.

뒷부분부터 답하자면, 변경한 이유 중 하나는 자주 일어나는 라인스왑을 방지하기 위함이다. 또 정글러가 오브젝트 때문에 이동하는 횟수를 줄이기 위해 이런 변경을 시도했다. 공허 유충은 한 마리나 두 마리만 잡는다고 효과가 있는 것이 아니며 3마리를 잡아 공허 진드기 효과를 노리는 것이 효과적이다.

 

- 돌격전의 커스텀 모드가 있는지?

출시 시점에는 없다.

 

- 피어리스 드래프트를 도입했는데, 이로 인해 새로운 시즌 컨텐츠 구상이나 설계에서 어려움을 겪는 부분이 있는가?

어떤 영향이나 어려움이 생기진 않았다. 있다고 한다면 긍정적 영향이다. 이제 고정 밴 챔피언이 없기에 도움이 됐고, 챔피언을 고를 때 다양한 포지션에 사용될 수 있도록 지원하고자 한다.

 

- 칼바람 나락의 눈덩이나 전용 아이템 뿔피리 같은 것처럼, 돌격전에도 특별한 스펠이나 아이템이 있는지 궁금하다. 그리고 칼바람 나락에서 포로에게 간식을 주는 이스터에그가 좋았는데, 혹시 비슷한 것이 있을까?

전용인 눈덩이 같은 것을 제외하고 돌격전의 아이템이나 스펠은 칼바람 나락과 동일하게 적용된다. 원칙적으로 칼바람 나락에서 사용되는 것과 동일한 것을 사용하고자 하며 이스터에그를 밝힐 수는 없겠지만 서사와 관련된 것들을 기대해봐도 좋을 것 같다.

 

- 칼바람나락은 오랫동안 꾸준하게 인기를 유지하고 있다. 오랫동안 유지된 모드이다보니 변화가 필요하다는 생각도 했을 것 같은데 진보의 다리의 반응을 보면 마법공학 유저들이 칼바람나락 모드에 변화를 반기지 않는다는 생각도 든다. 이렇게 칼바람나락에 대한 생각이 다양하기 때문에 개발자의 생각도 궁금하다. 칼바람나락에 대해 어떤 방향성을 가지고 있나?

진보의 다리 같은 경우 우리에게 교훈을 얻을 수 있는 기회였다. 대대적으로 큰 변화를 줬을 때 전반적으로 반응이 좋지 않은 경우가 많았다. 얼만큼의 게임플레이 업데이트와 변화를 가져갈 것인지 판단하는 데에 도움이 되는 경험이었다. 친숙한 모드로 가져가되, 기대할만한 새로운 요소가 있는 모드로 나아가고 싶다.

 

- 돌격전에 칼바람 나락처럼 모디파이어가 있나? 주 목적이 미니언이 적진으로 가는 것이라면 웨이브 클리어링 밸런스는 어떻게 가져갈 것인가?

비슷하게 존재한다. 웨이브 클리어하는 것과 관련해 단순히 미니언만 밀고 들어가는 것이 아니라 챔피언 처치로도 점수를 획득할 수 있어 적절한 밸런스가 여기서 맞춰질 것이라 생각한다. 미니언만 미는 것으로는 승리할 수 없다.

 

- 영혼의 꽃부터 서포터 포지션은 시작 아이템인 '세계 지도집'을 들고 시작하는데, 원래는 골드를 소모하여 구매해야하는 아이템이다. 자동 구매 메커니즘인지, 아니면 기본 지급 후 시작 골드 500으로 다른 아이템을 구매할 수 있는 것인지 궁금하다. 만약 기본지급 사양이라면 추가 아이템 구매를 통해 서포터가 지나치게 초반 힘이 강해지는 결과가 우려되는데.

서포터의 골드를 금액만큼 차감하고 시작한다. 남은 골드만큼 와드나 포션을 구매할 수 있을 것.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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