'오버워치2', 18시즌은 게임 전반에 변화 준다

60종 가량의 개선 및 추가 특전
2025년 08월 26일 01시 56분 35초

블리자드 엔터테인먼트는 자사 대표 팀 기반 슈팅 게임 '오버워치2'가 오는 27일 신 시즌을 맞이함에 앞서 미디어 대상 사전 인터뷰를 진행했다.

 

블리자드 엔터테인먼트의 오버워치2는 올 상반기 특전, 스타디움을 비롯해 대대적인 컨텐츠 업데이트를 선보이며 좋은 반응을 얻은 바 있다. 27일 업데이트를 통해 오버워치2는 차기 시즌인 18시즌을 맞이하며 신규 영웅 우 양의 합류, 특전 및 스타디움 업데이트를 포함한 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다.

 

이에, 지난 14일 소개했던 우양에 이어 신규 시즌에서 만날 수 있는 다양한 변화와 업데이트 사항들을 애런 켈러 게임 디렉터(Aaron Keller, Game Director), 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터(Alec Dawson, Associate Game Director)가 참석해 질의를 나눴다.

 


 애런 켈러 게임 디렉터, 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터​

 

- 새 시즌에서 선보일 신규 콘텐츠 중 가장 집중한 부분은 무엇인가?

18시즌에 대해 굉장히 많은 기대를 하고 있다. 거의 게임 전반에 걸친 개선과 새로운 요소들이 추가된다. 예를 들면 게임 자체를 새로운 레벨로 끌어올린다고 말할 수 있는데, 특전 같은 경우 약 60개 이상의 신규 특전을 추가해 각 영웅별로 최소 1개씩은 새 특전이 주어진다.

 

이외에도 진척도 시스템 개편과 보상 상향, 경쟁전 시스템도 여러 업데이트를 예정하고 있으며 빠른 대전 모드, 드래프트 추가, 스타디움 화물 경주 모드와 2개 전장 추가, 신규 지원형 영웅 우양 등을 만나볼 수 있다.

 

- 진척도 시스템과 관련해서는 어떠한 변화가 있나?

영웅 진척도 시스템을 보다 명확하고 덜 복잡하게 만드는 것에 주력하고 있다. 이전에는 진척도 시스템 자체에 하위 분류들이 많았지만 이를 삭제하고 영웅 자체에 더 집중해 무엇이 진행되고 있는지 알기 쉬운데다 플레이어가 좋은 보상을 더 빨리 얻게끔 시스템 개편을 진행하고 있다. 플레이하는 것만으로 영웅 레벨업을 할 수 있도록 만드는 것이 주 목적이었다.

 

이를 통해 완전히 새로운 화면을 확인할 수 있을 것이며 경기 진행마다 영웅 레벨업, 보상에 대한 내용을 안내받을 수 있다. 플레이하고 있는 영웅에 대해 하이라이트 인트로, 감정표현, 네임카드 등 플레이어가 좋아하는 여러 보상을 얻을 수 있을 것.

 

또, 영웅 아이콘 자체에 영웅 레벨이 바로 표기되는 것을 원했고 이것이 시각적으로 잘 표현되는 것에도 집중했다. 엠블럼이 눈에 튀도록 여러 노력을 기울였다. 매 20레벨에서 영웅 아이콘 자체에 새로운 특수효과들이 표현될 수 있어 플레이어가 해당 영웅을 얼마나 잘 플레이하는지 시각적으로 알 수 있다.

 

마지막으로 영웅 선택 시 팀원들의 정보를 좀 더 쉽게 확인할 수 있는 부분이기도 하다. 배경이나 카드를 통해 각 플레이어들의 각성 레벨 등 팀원들에 대해 좀 더 잘 알 수 있는 정보들을 담아냈다.

 

 

 

- 16시즌에 도입된 스타디움이 플레이어들로부터 매우 긍정적인 반응을 얻고 있다. 도입 이후 다양한 피드백이 있었을 것으로 보이는데, 그동안 어떤 의견을 받아왔고, 이러한 피드백이 개발팀이 구상한 스타디움의 방향성에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금하다. 또한 어떤 변화를 시도하고 있으며, 향후 컨텐츠 확장 계획이 있는지도 알고 싶다.

스타디움 관련 피드백을 많이 들었다. 개발에는 플레이어들의 목소리에 귀를 기울이며 무엇을 좋아하는지, 어떤 비판이 있는지를 많이 고려하고 있다.

 

특히 스타디움에서 비판적인 목소리 중 크게 세 가지가 언급됐다. 첫째로는 스타디움에 모든 영웅이 제공되지 않는다는 것이다. 스타디움을 플레이하고 싶지만 사용하는 영웅이 제공되지 않아 기다리는 분들도 있는 것으로 생각된다.

 

두 번째로는 모든 사람이 쉽게 플레이 할 수 있는 모드가 아니라는 점도 있다. 현재는 빠른 대전 없이 경쟁전만을 제공하고 있다. 다만 일부 플레이어는 좀 더 빠르게, 가볍게 접근 가능한 방식으로 이 모드를 즐기고자 하는 경우가 있어 기다리고 있는 사람들이 있음을 인지하고 있다.

 

마지막 피드백은 스타디움 자체가 굉장히 복잡하다고 생각하는 의견이다. 바로 뛰어들어 스타디움을 배우는 것은 어렵다는 것.

 

좋은 소식은 이를 포함한 더 많은 피드백들을 대응했다는 점이다. 먼저, 스타디움에 계속해서 신규 영웅들을 추가하고 있어 지난 시즌에선 세 명의 영웅이 추가됐으며 다가오는 18시즌에는 4명의 영웅이 추가될 예정이다. 시즌 초반엔 윈스턴, 브리기테, 파라가 추가되며 미드 시즌에는 트레이서를 추가한다. 앞으로 다가오는 시즌에서도 계속해서 영웅들을 스타디움에 추가할 계획이다.

 

또한 18시즌에는 빠른 대전 스타디움을 추가, 경쟁전에서 플레이하고 싶지 않은 플레이어들에게 좋은 선택지가 될 것으로 생각된다. 빠른 대전에서는 형식의 변화도 있어 7판 선승제가 아닌 5판 선승제로 조정되고, 플레이어들이 게임 도중 얻을 수 있는 화폐의 양 증가 같은 변동이 있다. 이를 통해 빠른 레벨업, 빠른 시점에 영웅들의 능력을 얻을 수 있게 된다. 한국 플레이어에게는 큰 영향이 있지 않을 수도 있겠지만 빠른 대전에서 크로스 플레이를 허용할 계획이다.

 

마지막 피드백에 대해서는 스타디움 모드 자체가 복잡하다는 점에 대해 우리 또한 동의한다. 특히 스타디움을 처음 플레이하는 사람에겐 굉장히 어렵게 다가올 것이다. 그렇기에 최근 스타디움 로드맵을 공개한대로 오는 19시즌에 액티브 아이템이란 기능을 출시하는 등 변화를 추구하고 있다. 영웅 빌드 방식 등 여러 방면에서 어떻게 하면 더 쉽게 만들 것인지에 대한 고민이 이루어지고 있다.

 

- 이전 인터뷰나 개발자 영상을 통해 스타디움의 중요성을 항상 강조해왔다. 하지만 게임 내 실상은 일반 매칭과 똑같이 불법 프로그램을 사용하는 유저들로 인해 게임 내 불균형 문제가 발생하고 있다. 유저들의 입장에서는 즐기는 형태만 달라졌을 뿐 일반 대전에서 느끼는 이런 불법 프로그램 유저들로부터 느끼는 스트레스는 동일하다. 이에 대한 대책이 있는지, 또 개발팀은 이에 대해 어떠한 생각을 갖고 있는지 궁금하다.

이 문제는 개발팀에서도 굉장히 중요한 이슈다. 적이나 동료에 불법 프로그램 유저가 있다는 사실이 게임 경험을 해한다는 점을 굉장히 잘 알고 있다. 이는 오버워치2 팀뿐만 아니라 블리자드 엔터테인먼트 전사적으로도 최우선순위로 작업하고 있다. 과거에도 안티치팅 조치를 게임에 추가했었는데, 불행하게도 이는 끝나지 않는 전쟁이기도 하다. 하나에 대응하면 또 다른 것이 나타나기 때문. 최대한 많은 에너지를 쏟고 있지만 이런 부분에서 지속적 노력이 필요하다.

 

이런 부분에 대해서는 세부적인 타임라인 등을 언급하기 어렵다. 이런 정보를 공개하게 된다면 이런 프로그램의 개발자들에게 어떻게든 이점을 주게 되는 것이나 마찬가지여서다. 많은 노력을 기울이고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.

 

- 18시즌에 대규모로 특전에 변화를 준다고 했고 15시즌의 변경 범위를 넘어설 정도라고 했는데, 이러한 변경의 방향성 및 전략에 큰 영향을 끼칠 수 있는 대표적인 변화점 몇 가지만 소개를 부탁한다.

18시즌에는 앞서 언급한대로 60개 가량의 특전을 변경하거나 추가할 것이다. 영웅마다 최소 1개의 새로운 특전을 얻는다. 이 가운데 변경의 방향성으로 크게 세 가지가 눈길을 끌었다.

 

첫 번째는 특전 시스템의 원래 의도에 좀 더 집중한다는 것이다. 영웅들의 약점을 완화하고 플레이어들이 다양한 방식으로 즐길 수 있도록 여러 옵션을 제공하는 것이었다. 이를 위해 픽률이 낮은 특전들을 확인하고 플레이어들에게 흥미가 덜한 특전을 보다 흥미롭게 사용하도록 옵션을 제공하고자 했다.

 

마지막으로 세 번째는 특전이 경기에 얼마나 영향을 끼칠 수 있는 것인지에 대해 제한점을 좀 더 푸는 것이다. 18시즌 동안은 이 부분의 제한을 좀 더 풀고 도전적 정신으로 임하고자 했다.

 

예를 들면 윈스턴의 단락 회로처럼 터렛 추가 피해 같은 픽률 낮은 특전들을 개선했다.

 

 

 

- 특전이 도입된 지 약 반년 정도가 지났는데, 현재 시점에서 특전에 대한 내부 평가가 궁금하다. 지금까지의 성과에 대한 리뷰, 그리고 앞으로의 개선 사항은 무엇이 있을까?

개발팀에서는 특전 시스템이 굉장히 성공적이었다고 생각하고 있다. 특전 시스템의 당초 목적 중 하나는 플레이어들이 원하는 영웅을 보다 자주 플레이 할 수 있도록 하는 것이었는데, 플레이어들이 실질적으로 특정 영웅을 더 자주 플레이하는 것을 확인할 수 있었다.

 

또 플레이어들이 특전 시스템 선택을 통해 적과 싸우거나, 특정 상황에서 다양한 플레이스타일로 조정해 이점을 가져갈 수 있도록 하는 것이 목적이었는데 18시즌 특전을 통해 보다 다양한 선택지를 제공한다. 영웅들이 가진 약점은 전장이나 상대 팀 구성에 따라 특전을 조절해서 일반적으로 어울리지 않는 전장에서 보다 유연하게 활약할 수 있도록 만들어준다.

 

-스타디움 출시 직후 50% 점유율을 넘어섰고, 현재도 인기가 많다. 현재 스타디움의 점유율은 어느 정도인가? 스타디움의 e스포츠화 가능성도 있는지 궁금하다.

말씀하신 것처럼 스타디움은 출시 첫 주에 전체 플레이 시간의 절반 이상을 차지하는 등 출시 당시 큰 반향을 일으켰다. 출시 초기의 반응은 이제 살짝 수그러들어 현재는 경쟁전과 빠른 대전에 이어 세 번째로 인기 있는 모드다.

 

앞으로 빠른 대전, 드래프트, 그리고 스타디움에 새롭게 적용될 다양한 업데이트와 다른 모든 변화 사항들이 오버워치에 어떤 영향을 줄지 무척 기대하고 있다.

 

현재로서는 향후 다가올 시즌들에서 스타디움에 선보일 새로운 콘텐츠와 기능을 준비하는데 집중하고 있다.

 

- 꾸미기 아이템들이 전반적으로 높은 평가를 받고 있는데, 가장 높은 매출을 기록한 꾸미기 아이템은 무엇이었는가? 내부 수치를 공개할 수 없다면, 개발진들이 가장 좋아하는 꾸미기 아이템을 꼽아본다면?

각 콜라보레이션에 대한 구체적인 매출 수치는 공개할 수 없는 점 양해 부탁드린다.

 

우리가 선보인 여러 콜라보레이션 가운데 르세라핌과의 콜라보레이션은 많은 팀원들이 특히 기대했던 프로젝트였고, K-pop에 대한 전반적인 기대와 관심도 많다.  TV 프로그램부터 음악, 그리고 K-pop이 지닌 글로벌한 영향력과 인기를 잘 보여준 ‘케이팝 데몬 헌터스’와 같은 장르를 결합한 콘텐츠까지, 한국 문화가 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 것 같다.

 

최근 진행한 NERF(너프)와의 콜라보레이션을 통해 탄생한 꾸미기 아이템도 큰 호응을 얻고 있다. 오버워치 영웅들이 NERF의 블라스터를 들고 싸우는 모습은 우리에게도 정말 즐거운 경험이었다.

 

 

 

- 오버워치 2의 컬래버레이션은 매번 색다른 테마로 인기가 높은데, 컬래버레이션을 진행함에 있어 가장 중요시 여기는 부분은 무엇인가?

우리는 콜라보레이션 작업을 좋아하는데, 그 이유는 플레이어들이 오버워치 안에서 다른 세계관에 대한 애정과 팬심을 표현할 수 있는 기회이기 때문이다. 그렇기에, 콜라보레이션을 진행할 때는 팬들의 시각에서 가능한 한 진정성 있게 접근하고자 한다.

 

우선 협업 대상이 되는 세계관의 캐릭터들과 잘 어울리는 오버워치 영웅을 찾는다. 가장 잘 맞는 영웅을 찾기 위해 파트너사와 긴밀하게 협의하며 여러 번 작업하고, 또 오버워치 영웅의 기본 외형에 진정한 변화를 줄 수 있는 캐릭터를 우선적으로 살펴본다.

 

과거에 선보인 일부 스킨이 그러한 변화를 충분히 주지 못하기도 한 사례가 있었지만, 이를 통해 배운 점을 토대로 앞으로 더 나은 결과물을 선보이기 위해 노력하고 있다. 또한, 가능한 많은 진정성 있는 디테일을 담고자 노력한다. 실제로, 카우보이 비밥 협업 당시 제작한 컬레버레이션 트레일러는 원작의 오프닝을 거의 장면마다 다시 만들어낸 결과물이었다.

 

- 지난 시즌에서 가장 반응이 좋았던 부분은 무엇인가?

한국 커뮤니티에서 디바 신화 영웅 스킨에 긍정적인 반응을 보여주셔서 매우 기뻤다. 많은 노력을 기울여 플레이어들에게 특별한 순간을 선사했고, 특히 한국 팬들을 기쁘게 할 수 있어서 즐거웠다.

 

또, 새로운 전장 투표 시스템도 좋은 평가를 받았다. 커뮤니티의 긍정적인 반응에 더해, 이를 통해 플레이어들이 어떤 전장을 좋아하는지 많은 인사이트를 얻고 있으며, 플레이어들이 가장 공감할 수 있는 방식으로 향후 선보일 전장들을 만드는데 있어 어떤 면에 보다 초점을 맞춰야 하는지 배우고 있다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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