넷마블 게임소통학교 체험기

'게임 때문에 싸우던 우리 집'...넷마블 게임소통학교가 가져...

방학만 되면 전국 수많은 가정에서는 조용한 전쟁이 일어난다. 학교와 학원이 맡아주던 돌봄의 공백이 고스란히 가정으로 돌아오는 데다, 무더운 날씨 탓에 야외활동마저 힘들다 보니 아이들의 손에는 자연스레 '...

[리뷰] 고스트리콘: 와일드랜드 '라스트 라이츠'

9년 만에 돌아온 와일드랜드...'허탈한' 마무리가 아쉽다

'유비식 오픈월드'. 한때는 양산형 게임을 비꼬는 표현으로 쓰이기도 했지만, 역설적으로 이는 '적어도 평균 80점대의 재미는 확실히 보장한다'는 게이머들의 묵직한 신뢰를 뜻하기도 한다.

최적화가 관건으로 보여

성공적인 첫 해 보내는 '붉은사막', 스위치2로 만날 수 있을까?

펄어비스의 히트작 '붉은사막'이 두 번째 여정을 준비한다.

부진 딛고 역대급 성적으로 끝낸 TGS 2018… e스포츠 활성화는 '... CO

지난 9월 20일부터 23일까지 일본 치바에 위치한 마쿠하리멧세에서 진행된 TGS 2018은 총방문객 298,690명(지난해 254,311명), 참가사 669개사(지난해 609개사), 2,338부스(지난해 1,930부스)를 기록해 역대 최대...

이동수 / 2018-09-24

아시안 게임에 등장한 e스포츠 ESPORTS

2018년 인도네시아에서 개최된 아시안 게임은 여러 모로 의미가 존재하는 대회였다. 물론 공식적으로 전 국민의 관심 1순위는 과연 한국 축구가 금메달을 따서 손흥민의 병역 면제가 가능한가 하는 부분이었겠지...

김성태 / 2018-09-04

차이나조이 2018… 뜨는 해 '일본', 지는 해 '한국' ON

또한, 3년 전부터 중국에서는 일본풍 서브컬처 게임들이 흥행을 끌었고, 올해는 그 부분이 더욱 강화돼 각 중국 대표 게임사마다 일본 IP(지적재산권)을 활용한 신작과 일본 게임 퍼블리싱작, 중국에서 만든 일본...

이동수 / 2018-08-07

배틀그라운드, e스포츠의 전망은? ESPORTS

1998년부터 본격적으로 시작된 ‘스타크래프트’의 국내 인기는 게임 자체의 퀄리티도 한몫 했지만 무엇보다 국내에서 이슈가 되었던 것이 컸다. 특히나 당시 스타크래프트를 기반으로 한 다양한 게임 방송국들이...

김성태 / 2018-07-31

[기자수첩] 공감 없는 게임업계 변명 ON

WHO는 게임중독 질병을 온라인 게임과 비디오 게임을 지속적, 반복적으로 하는 행동 패턴으로, 이용자의 게임 통제 불능, 다른 이익이나 일상 활동보다 게임플레이를 우선할 경우, 부정적인 결과가 발생함에도 불...

김성태 / 2018-06-22

모바일 게임, 고사양 스마트폰에 맞춘다고 해서 좋은 게 아니야 MO

스마트폰이 국내 보급된 지 10년가량 됐고, 이를 시작으로 국내 게임 시장에 많은 변화가 생겼다. 가장 큰 변화는 주요 플랫폼이 PC온라인에서 모바일로 바뀌었다는 점이고, 또 스마트폰이란 기기가 전 국민 대부...

이동수 / 2018-06-08

모바일 게임 과금, 더 이상 이대로는 안 된다 MO

물론 모바일 게임 시장도 점차 포화 상태에 이르고 있는 상황이다 보니 최근에는 그 성장세가 급격한 상황은 아니지만 적어도 2017년만큼은 전년도 실적을 훌쩍 넘어서는 최대의 성과를 올릴 것이라 예측되고 있...

김은태 / 2018-03-29

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