배틀그라운드, e스포츠의 전망은?

게임은 즐겁지만 보는 건 글쎄…
2018년 07월 31일 14시 59분 01초

1998년부터 본격적으로 시작된 ‘스타크래프트’의 국내 인기는 게임 자체의 퀄리티도 한몫 했지만 무엇보다 국내에서 이슈가 되었던 것이 컸다. 특히나 당시 스타크래프트를 기반으로 한 다양한 게임 방송국들이 등장하면서 프로게이머와 같은 새로운 직업은 물론이고 ‘즐기는’ 게임에서 ‘보는’ 게임으로 새로운 프레임을 형성한 것이 현재까지도 인기를 얻고 있는 비결이었다고 생각된다.

 

실제로 2000년대 중반부터는 스타를 소재로 한 방송의 인기가 실제 플레이보다 높았을 정도로 게임 방송, 정확히는 e스포츠 기반의 중계가 게임의 인기를 유지시키는 비결로 꼽히기도 한다. 특히나 최근에는 아프리카나 트위치TV 등 개인 방송을 통해 실제 프로게이머가 직접 방송을 하는 경우도 많아지면서 게임 방송의 효과는 점점 커지고 있는 상황이다.

 

가까운 예로 현재 게임 방송에 특화되어 있다는 평을 받고 있는 ‘리그 오브 레전드’ 역시 이렇듯 꾸준하게 e스포츠 중계가 이루어지지 않았다면 6년이라는 시간이 흐른 상황에서 지금과 같은 인기를 얻기는 쉽지 않았을 것이다. 그만큼 e스포츠 컨텐츠를 통해 자연스러운 홍보와 이슈가 되고, 이를 기반으로 다채로운 기사들이 생산되고 있기 때문이다.

 

 

■ 단기간에 급속도로 성장한 배틀그라운드

 

사실 배틀 그라운드는 적어도 국내에서는 단기간에, 그것도 상당히 무섭게 성장한 게임이다. 엄밀히 말하면 국내보다는 북미 시장에 초점을 맞춘 게임이지만 해외에서의 무서운 상승세를 통해 국내에서의 인기도 상승한 케이스다.

 

그만큼 지나온 길도 화려하다. 출시 후 13주 만에 1억 달러 이상의 매출을 올렸고, 동접 300만이라는, 스팀 역사상 최고의 동접자를 기록하기도 했다. 그런가 하면 국내 PC방 점유율 역시 2017년 8월 8% 대에서 9월에는 오버워치를 넘어섰고, 10월에는 20%를 넘기도 했다. 11월에는 30%를 넘어서면서 국내 1위 점유율을 가진 게임으로 당당히 이름을 올렸다.

 

2018년 7월 27일, 전통의 강자 ‘리그 오브 레전드’ 에 1위 자리를 내주면서 33주 연속 1위 기록이 깨지기는 했지만 현재도 25% 이상의 점유율로 굳건한 모습을 보이고 있기도 하다.

 

 

 

하지만 이러한 배틀그라운드의 아성에 금이 가고 있다는 점은 부인하기 어렵다. 전성기 시절, 국내에서 30%에 이르던 점유율이 다소 하락한 것은 논외로 치더라도 과거에는 국내 및 아시아권보다는 북미 등 해외에서 더 큰 인기를 얻었던 배그가 현재 서양에서는 낮은 점유율을 보이고 있기 때문이다. 그리고 그 점유율은 ‘포트나이트’가 상당수 확보하고 있다.

 

사실 배틀그라운드는 배틀 로얄 류의 게임에 선구자적인 위치에 있던 ‘브랜던 그린’을 영입하며 동류의 게임에서 가장 높은 정통성을 가지고 있는 작품이다. 포트나이트를 카피작으로 치부하는 것도 이러한 영향이 크다. 게임의 제목이기도 한 ‘PLAYERUNKNOWN’이 브랜던 그린의 ID라는 점을 생각할 때 게임의 제목 또한 ‘시드마이어의 문명’처럼 ‘브랜던 그린의 배틀 그라운드’라는 의미를 가지고 있다.

 

그러나 게임에서 비슷한 다른 게임들을 카피 게임으로 규정하기란 대단히 어렵다. 예를 들어 음악은 단 몇 소절만으로도 카피로 인정되는 반면, 게임은 80% 이상 비슷해도 20% 정도의 독특한 부분이 있다면 이를 피해갈 수 있는 것이 현실이다. 지금까지도 그래 왔고 앞으로도 그렇다. 이로 인해 현재도 우후죽순으로 등장하고 있는 배틀로얄 류의 게임들은 꾸준히 배그를 위협할 수 밖에 없다.

 

다행스러운 부분은 현재 아시아권에서는 아직도 충분한 인기를 구가하고 있다는 점이다. PC방 점유율에서 알 수 있듯이 국내에서는 LOL과 같이 최상위권을 형성하고 있으며, 중국에서의 인기 또한 상당히 높다. 현재 배틀그라운드의 접속자 중 절반 이상이 중국인일 정도다.

 

 

이 때문인지 이번 ‘글로벌 인비테이셔널 2018’에서 중국 OMG 팀이 1등을 차지했다

 

여기에 일본이나 홍콩 등 다른 아시아권의 반응도 좋은 만큼 최상위권의 인기는 충분히 구가할 수 있을 것으로 보인다.

 

일각에는 네오위즈에서 준비 중인 포트나이트가 국내에 서비스될 경우 배틀 그라운드도 어느 정도 영향을 받을 것이라고 전망하지만 약간의 점유율을 가져갈 수는 있어도 크게 영향을 주기는 어려울 것이라 생각된다. 이는 국내 유저들의 성향 때문인데, 지금까지 국내에서 높은 인기를 끌었던 게임과 경쟁적인 관계에 있는 작품이 후발 주자로 서비스된 경우, 거의 대부분 참패를 기록했다. 결과적으로 특정 게임이 궤도에 올라선 상태라면 비슷한 게임으로 유저들이 넘어가는 경우가 흔하지 않다는 것이다.

 

 

 

■ 장르에 따라 한계가 존재하는 e스포츠

 

그렇다면 과연 배틀 그라운드는 스타크래프트나 LOL처럼 국내에서 장기 집권이 가능할까. 이 부분에 대해서는 솔직히 의문 부호가 따른다. 앞으로 짧게는 1년, 길게는 2년 정도 선전할 수는 있겠지만 장기간 높은 점유율을 유지하기에는 아직 문제점이 많기 때문이다.

 

국내에서 장수하는 게임들은 대부분 e스포츠를 기반으로 하고 있다. 앞서 잠시 언급했지만 중계  방송을 통한 이슈 몰이는 국내에서 높은 점유율을 올리는 데 필수적이다. 이는 굳이 자세하게 설명하지 않아도 유저들이 가장 잘 알고 있을 것으로 생각한다.

 

단, 여기서 중요한 것은 e스포츠 자체는 게임의 점유율을 올리는 역할보다 게임의 인기를 지속시키는 데 영향을 준다는 것이다. 인기 없는 게임은 아무리 e스포츠로 이슈를 만들어도 회생이 어렵다.

 

이 때문에 수많은 제작사들이 자사 게임의 e스포츠 흥행을 위해 노력한다. 하지만 단순한 중계가 아닌, 퀄리티 있는 e스포츠 경기를 위해서는 많은 노력이 따른다. 이는 까다로운 장르일수록 더더욱 그렇다.

 

스타크래프트 같은 RTS나 LOL과 같은 AOS 장르, 그리고 스포츠 게임들은 사실 중계 방송을 만드는 난이도가 상대적으로 낮다. 게임 자체만 잘 보여주고 중계만 퀄리티 있게 해 줘도 되기 때문이다.

 

 

별다른 조작이 없어도 충분히 퀄리티를 보여주는 LOL 중계 화면(출처: OGN)

 

하지만 FPS 장르는 방송에서 재미를 찾기가 상당히 어렵다. 순식간에 킬이 이루어지는 상황, 빠른 화면 회전 등으로 인해 보는 재미가 현저히 떨어질 수밖에 없고 각각의 캐릭터를 지속적으로 보여줘야 해서 몰입도도 낮다.

 

이는 오버워치 관련 방송만 봐도 확인이 가능한데, 방송으로 게임이 어떻게 흘러가는지를 알기도 어렵고 재미를 찾기란 더더욱 쉽지 않다. 국내에서 오버워치의 인기가 어느 정도 하락한 데에는 이러한 부분이 어느 정도 영향을 준 것이 사실이다(물론 가장 큰 것은 배틀 그라운드라는 다크호스가 등장한 것이지만). 

 

하지만 배틀그라운드에 비하면 오버워치는 양반이다. 배틀그라운드 역시 FPS 장르에 기반한 형태의 작품인 만큼 시청자들에게 재미를 줄 만한 부분이 적고 보는 재미도 떨어진다. 여기에 가장 큰 문제는 바로 게임 설정에 따라 수십 명(최대 100명)의 선수들이 플레이를 한다는 부분이다.

 

또한 게임에 운 적인 요소들이 상당한 영향을 주다 보니 잘하는 선수라고 해도 초반에 킬 당하는 경우가 빈번하게 일어나고, 모든 이들을 일일이 보여주기도 어렵다. 그런가 하면 이곳저곳에서 산발적으로 일어나는 전투를 모두 잡아내는 것도 불가능에 가깝다. 이는 선수 개개인마다 옵저버를 붙인다고 해도 마찬가지다. 순식간에 킬이 되는 상황에서 화면을 해당 선수로 돌리는 순간 이미 상황이 종료되는 경우가 많기 때문이다.

 

 

배그는 비행기에서 내리는 순간부터 운빨(?)이 적용된다

 

■ e스포츠와 관련한 배틀그라운드의 문제점들

 

사실 초창기의 배틀그라운드 방송은 나름 보는 맛이 있었다. 하지만 이는 모든 선수들을 대상으로 하는 것이 아니라 방송 관계자 등 일부 소수의 참여자에게만 포커스를 맞추었기에 가능한 것이었다. 그러나 현재는 배틀그라운드가 e스포츠 기반의 대전 중심으로 진행되기 때문에 이렇듯 특정 선수 몇 명만을 방송에 내보내는 것이 쉽지 않다.

 

여기에 워낙 많은 인원이 참여하는 만큼 방송사고도 빈번하게 일어난다. 통상적으로 게임 중계 방송은 상당히 높은 퀄리티로 보여주는 것이 일반적이지만 배틀그라운드는 심심하면 발생하는 랙과 최적화가 되지 않은 게임으로 인해 최상의 영상 송출이 불가능하며, 상당히 높은 사양임에도 대회 서버가 터져버리는 일이 빈번하고 옵저버나 선수가 튕기는 일도 수없이 일어난다. 게임에 참여하는 선수 입장에서도 사양을 상당히 낮춘 채 플레이를 함에도 주변에 선수들이 몰리거나 하면 프레임 드랍이 심심치 않게 발생한다.

 

또한 시작 위치에 따른 게임 유불리를 상당히 크게 적용 받다보니 선수들이 자신의 기량을 100% 발휘할 수 없는 환경이기도 하다. 이 때문에 대회에 참여하는 프로게이머들의 불만도 타 게임에 비해 상당히 높은 편이고 절대 강자가 없는 미묘한 상황이 발생하고 있기도 하다.

 

 

국내 대회의 중계에서도 크고 작은 문제가 심심히 않게 발생한다(출처:OGN)

 

무엇보다 오프라인 대회가 쉽지 않다는 것도 문제다. e스포츠는 어느 정도 오프라인 대회가 필수인데 배틀그라운드는 최고 100명의 선수가 참여해야 한다는 단점이 따른다. 하지만 이 정도의 선수가 플레이 할 수 있는 고정된 공간은 국내에 없는 상황이고, 100여 대의 PC를 세팅하는 것도 쉬운 일이 아니다. 서너 명의 선수들이 플레이를 하는 중에도 빈번하게 PC 오류가 발생하는 상황인데 100대의 PC를 운용하는 상황에서 문제가 발생할 확률은 더더욱 높다. 이는 온라인과 오프라인 모두 마찬가지다.

 

이렇다 보니 e스포츠 대회임에도 불구하고 온라인 기반의 대전이 많은 편이고 앞으로도 나아질 만한 부분도 없다 무엇보다 ‘보는 맛’이 없다는 것이 가장 큰 문제다. 집중하기도 힘든데 자신이 응원하는 선수(또는 팀)의 화면을 볼 수 있는 시간은 상대적으로 짧고, 중간에 킬을 당하면 더더욱 적어진다.

 

 

100여 명에 가까운 선수들로 오프라인 경기를 하려면 이 정도 규모는 되어야 한다

 

이 때문에 많은 이들이 배틀그라운드는 일반적인 e스포츠 중계의 틀로는 한계가 있다고 지적하고 있는 상황이고, 오히려 트위치TV와 같은 개인 방송을 통해 특정 선수의 화면만을 방송하는 형태의 중계가 더 어울린다고 언급하고 있다. 또한 워낙 적은 시간 동안만 노출이 가능하고 절대 강자도 없다 보니 홍보의 차원에서도 메리트가 부족해 프로 팀을 창단하거나 스폰서쉽을 할 만한 메리트도 떨어지는 상황이다.

 

■ 이대로라면 e스포츠의 흥행은 보장할 수 없다

 

최근의 e스포츠는 컨텐츠의 주체인 제작사가 주가 되는 형태로 그 틀이 변하고 있다. 상대적으로 점유율이 낮거나 자본이 부족한 제작사들은 온게임넷 같은 게임 방송사와 함께 프로그램을 만들고 있는 상황이지만 블리자드는 별도의 오버워치 리그를 통해 독자적인 e스포츠 진행을 시작했고, LOL 역시 자체 e스포츠 운영으로 방향을 전환했다.

 

이러한 상황에서 배틀그라운드는 온게임넷 등 e스포츠와 관련된 게임 방송사들에게 대안이 될 수밖에 없었고, 높은 인기를 바탕으로 수많은 게임단과 프로게이머들이 등장하면서 또 다른 메이저 e스포츠 대회가 될 것으로 기대됐다. 하지만 현재는 제작사의 e스포츠 기반 시스템 구축 미비 및 적합성에서도 의문스러운 부분이 등장하면서 지속마저 난항이 계속되고 있는 상황이다.

 

 

국내 대회 역시 규모에 비해 시청자들이 높지는 않은 상황이다(출처:OGN)

 

시작은 좋았다. 발매와 동시에 상당한 인기를 구가한 만큼 국내외 유명 팀과 클랜들의 팀 창단도 줄을 이었다. 국내 유명 클랜인 MVP와 콩두는 물론이고 CJ 엔투스와 오버워치 서울 다이너스티의 소유주인  KSV eSports에서도 팀을 창단했으며, 해외 굴지의 클랜인 Team Liquid 및 TSM,  Cloud9 등도 2017년, 일찌감치 배틀그라운드 팀을 결성했다. 인기를 증명하듯 이 외에도 수많은 팀들이 창단되며 수많은 프로게이머들을 양산해 내기 시작했다.

 

하지만 현재는? 이미 카카오TV가 후원하던 팀 카카오TV의 스폰을 종료한 것으로 보여지고 있고, 정효일(hyoil) 선수 등 나름 인지도 있는 선수는 물론이고 여러 선수들이 기존의 팀을 나와 새로운 팀을 찾고 있거나 프로게이머를 그만둔 정황이 포착되고 있다.

 

그나마 국내의 경우는 크게 이슈가 될 정도로 심각한 상황도 아니고 올해 7월부터 SKT에서 새로운 배그 팀 공개 오디션을 진행하는 등 그 정도가 약한 편이지만, 이미 배틀그라운드의 인기가 한풀 꺾인 해외에서는 베그팀의 해체가 가속화되고 있는 상황이다.

 

그렇다면 배틀그라운드의 e스포츠화는 사실상 실패한 것일까. 일단 현재 상황에서는 부정적인 것은 맞다. 게임 제작 단계에서 e스포츠에 대한 부분까지 염두에 두고 제작된 것도 아니고, 이후 충분한 시간을 두고 e스포츠에 관한 부분을 고민한 후 시작한 것도 아니다 보니 부족한 부분이 많은 편이기 때문이다. 프로게이머들이 온게임넷을 통해 직접적으로 불만을 언급할 정도.

 

여기에 펍지 역시 상당히 미온적인 태도로 e스포츠에 대처하고 있는 것도 사실이다. 국내 대회를 예로 들자면 펍지보다 오히려 방송사인 OGN이 더 열심을 보이고 있는 상황이다. 그렇다 보니 중계를 보는 이들도 상당히 적은 편이고, 다양하게 진행되는 대회의 상금도 오히려 줄어드는 모습을 보이고 있다.

 

하지만 7월 말부터 시작된, ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018(펍지가 주관하는 배틀그라운드의 메인격 대회)’ 에서는 조금이나마 가능성 있는 모습을 보여주었는데, 무엇보다 자신이 응원하는 팀 위주의 옵저버를 선택할 수 있게 되어 보는 맛이 조금이나마 살아났다. 이 외에 탄의 궤적이 빛나게 수정된 점도 긍정적인 부분이다. 또한 다양한 분활 화면을 사용해 즐거움을 높여 준 모습이다.

 


 

 

‘글로벌 인비테이셔널 2018’은 깔끔한 화면과 분할 화면의 사용으로 지금까지 중계 화면 중 가장 만족스러운 모습을 보여줬다

 

그런데도 솔직히 갈 길은 멀다. 일반 e스포츠 방송에서 이러한 옵저빙 선택을 제공하는 것 자체가 무리이고 지속적으로 발생하는 랙도 수정되어야 한다. 엄밀히 말하자면 원활한 e스포츠 경기를 진행하기 위해서는 적어도 몇 달간 시스템 안정화와 게임 내 운적인 요소의 감소 등 e스포츠에 어울리는 시스템 구축에 전력을 다해야 할 것으로 보인다. 또한 LOL이나 오버워치처럼 팀이나 프로게이머에 대한 지원을 어느 정도 해 주는 것도 나쁜 선택은 아닐 것 같다. 게임의 규모에 비해 상금이 적다는 것도 단점으로 꼽을 수 있다. 

 

가장 중요한 부분은 역시나 ‘보는 맛’을 높이는 것인데, 이번 인비테이셔널에 등장한 특정 팀 위주의 옵저빙 방식과 같은 신선한 요소들이 다양하게 추가되어야 할 필요가 있다. 게임 자체가 하나의 중계 방송으로 진행하기에 쉽지 않은 구조인 만큼 트위치나 아프리카 등을 활용, 특정 팀이나 선수 중심의 개인 방송 위주로 판을 짜는 것도 방법이 될 수 있다. 해당 팀이 직접 제작하고 펍지에서 지원을 해 준다면 팀 지원과 보는 맛을 살리게 되어 두 마리 토끼를 한 번에 잡는 효과를 얻을 수도 있다.

 

 

 

또한 초 충반이 뻔한 게임 특징을 반영해 참가자를 줄이고 불필요한 초반 타임을 생략하는 방법도 있다. 스타2에서 무의미하게 흘러가는 시간을 줄이기 위해 초반 일꾼을 15개로 늘린 것처럼 말이다. 맵과 참여 인원 수를 줄이고 경기에 집중할 수 있도록 하는 것도 방법일 수 있다. 여러 방면으로, 그리고 게임의 메리트를 살리면서 재미를 줄 수 있는 방법을 꾸준히 고민해야 한다.

 

무엇보다 게임의 안정화와 보는 맛을 높이는 것은 배틀그라운드가 e스포츠로 성공하기 위해 필수적으로 필요한 부분이며, 이 두 요소가 해결되지 않으면 배그의 e스포츠 흥행은 성공하기 어렵다.

 

■ 펍지는 어떤 선택을 할 것인가…

 

지금까지의 펍지는 e스포츠와 관련한 부분에 크게 신경을 쓰지 않는 인상이 강했다. 아마도 게임 자체가 e스포츠와 맞지 않는 부분을 그들 자신도 격하게 공감하고 있기 때문이 아닐까 싶다. 하지만 현재의 게임 시장에서 지속적인 인기를 얻기 위해서는 e스포츠 기반의 전환은 필수적이다. 다른 게임들이 e스포츠에 많은 투자를 하는 것은 다 이유가 있다. 당분간은 게임 자체의 재미로 인하여 점유율이 급격하게 떨어질 일은 없겠지만 지금과 같은 행보를 고수한다면 게임의 화제성이 떨어질 수밖에 없고 결국에는 그저 그런 게임으로 남게 될 것이다.

 

또한 현재 수많은 팀과 프로게이머가 활동하고 있기는 하지만 이들이 언제까지 베그에 머무를 것이라 장담할 수는 없다. 지금도 팀 해체가 빈번하게 일어나고 있는 상황에서 확실한 대안이나 체계적인 시스템, 그리고 펍지의 전폭적인 지원이 없다면 이미 단 1개의 게임단만이 남은 스타 2처럼 기반 자체가 와해될 가능성도 있다.

 

언젠가 등장할 후속작을 위해서나, 어렵게 잡은 장르의 선구자 격 위치를 고수하기 위해서라도 e스포츠의 흥행은 반드시 필요하다. 물론 펍지가 e스포츠에 대한 욕구가 높지 않다면 모르겠지만 그런 것이 아니라면 지금보다 몇 배 이상의 노력이 있어야 할 것으로 보인다.

 

 

김성태 / mediatec@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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