이런 전개면 다음편도? '교토 재너두 -앵화환무-'

아쉬운 부분 있지만 새로운 가능성도 보여
2026년 08월 07일 00시 37분 03초

도쿄 재너두라는 이름을 들어봤는가? 니혼 팔콤의 도시형 신화 액션 RPG로, 현대의 도시를 무대로 어드벤처 파트와 액션 파트를 구분해 진행되는 전개가 특징이다.

 

'교토 재너두 -앵화환무-'는 도쿄 재너두의 10주년 기념 완전 신작으로, 메트로배니아 스타일과 3D 액션 파트가 공존하는 시스템이 공존한다. 제목처럼 일본의 주요 도시인 교토를 무대로 삼아 진행되는 어반 판타지 액션 RPG다. 암흑가와 얽혀 험한 일을 하던 소년 카미야 레이가 우연한 계기로 적격자만 입학하는 히라사카 학원에 가며 펼쳐지는 이야기를 맛볼 수 있다.

 

이번 신작은 전작의 경험을 요구하지 않는다. 전작 도쿄 재너두를 알면 배경지식의 빠른 이해 정도에서만 득을 보는 느낌이며, 전작을 플레이하지 않았더라도 문제없이 플레이 가능한 타이틀이다. 물론 전통대로 팔콤 게임의 캐릭터와 동일한 비주얼을 가진 캐릭터가 이번에도 등장한다. 플레이 기종은 PS5다.

 

 

 

■ 계산 확실한 주인공의 멤버수집기

 

교토 재너두 -앵화환무-의 전반부 내지 중반부까지의 이야기는 꽤나 읽을만한 맛이 있었다. 카미야 레이는 JRPG의 전통적인 우유부단하면서도 모두에게 사랑받는 타입이 아니라 필요하다면 미움도 사고, 능글맞을 정도로 계산이 확실하면서 히로인들을 오히려 농락하기도 하는 캐릭터성을 가지고 있다. 최근의 서브컬처 작품들에서는 또 다른 클리셰가 된 스타일이다.

 

스토리 초반부터 대강 중반부까지는 주인공의 대미궁 공략 팀 멤버 수집기라고 요약해도 될만큼 간단하다. 주인공이 팀 멤버들을 낙점하고 이들을 포섭하기 위해 움직이는 과정을 그려내는데, 팀 멤버를 전부 모으는 시점까지의 이야기는 제법 정석적인 방식으로 재밌게 풀어나간다. 무엇보다 전개에 답답한 부분이 없다. 교토 재너두만의 캐릭터성까진 아니더라도 각 캐릭터들의 매력도 잘 느껴진다.

 


 


 


너 좀 재수없다(극찬)

 

다만 아쉽게도 후반부 스토리는 명백히 후속을 노리는 것 같은 전개들이나 미회수 떡밥들이 있다고 느꼈다. 뭔가 끝난 것은 맞는데 덜 회수한 부분은 후속작의 가능성을 열어두고, 제작할 기회가 생긴다면 선보이겠다는 느낌이 든다. 깔끔하게 이야기가 맺어지는 것을 원한다면 좀 섭섭한 구성이다.

 

또, 적격자들의 학원이고 재너두에 직접 들어가는 학생들도 많은데다 교류할 수 있는 캐릭터들도 다수지만 대부분은 교류 스토리 정도에 그치고 실제 파티에 기용할 수 있는 캐릭터는 극소수의 정해진 캐릭터들이라 조금 아쉬웠다. 스토리에 묘사되는 일부 캐릭터들은 직접 파티에 넣고 써보고 싶었는데 말이다.

 


이번에는 이스 시리즈의 도기와 같은 외형의 캐릭터가 등장했다

 

 

 

■ 스케쥴링과 카드를 섞은 일상

 

모종의 이유로 주인공이 입학하게 되는 히라사카 학원은 재너두라고도 부르는 대미궁과 괴이 관련 문제를 해결할 수 있는 적격자들의 학원이다. 설정상 학원 아래에 히라사카 대미궁이라는 거대한 재너두가 존재하고, 십대 이상의 적격자는 대미궁에 접근할 수 없는 제약이 있다고 설명한다. 학생 시절부터 목숨의 위험이 걸린 재너두 탐색을 하며 적격자를 육성하는 곳이다.

 

하지만 그와 동시에 평범한 학업도 진행해야 한다. 일상 파트는 이 학업과 유기적으로 연결된 스케쥴링 카드게임의 성향이 강하다. 매일 활동이나 잠들기 전 자습을 통해 새로운 카드를 수급하는데, 이를 통해 3개의 주요 학업 능력치를 얻고 학업이 오를 때마다 각 트리의 스킬 포인트를 습득하는 방식이다.

 


 


관계 스토리가 목적이 아니라도 리필을 위해선 교류를 해야 한다

 

정해진 활동 포인트와 교류 포인트를 사용해 방과 후 활동을 진행해야 한다는 제약도 있고, 학업 조건을 달성하기 위해 사용하는 카드의 코스트도 제한이 있어 높은 수치를 요구하는 시험에서는 약간 머리를 써야 하기도. 교류를 통해 얻은 서포트 카드는 1회 사용하면 다시 교류해서 활성화시켜야 하니 다른 캐릭터와의 교류 시점도 잘 고려해야 하는 식이다.

 

때문에 이 학업 파트도 이런 스케쥴링과 일종의 간단한 덱 빌딩을 좋아한다면 플레이하면서 꽤 소소한 달성감을 느낄 수 있다. 거대한 과제를 해낸다기보다 소일거리를 제대로 끝마쳤을 때의 달성감을 느낄 수 있었다.

 


 

 

 

■ 횡스크롤과 3D를 오가는 전투

 

전투는 두 가지 요소를 섞었다. 횡스크롤 플랫포머인 메트로배니아 스타일, 그리고 3D 액션 게임의 자유 시점 스타일을 섞어둬 상황에 따라 두 가지 전투 방식을 넘나든다.

 

일반적으로 학원이나 도시를 돌아다닐 때는 횡스크롤 플랫포머처럼 움직이지만, 이계로 넘어가거나 보스전을 비롯한 주요 전투에서는 3D 액션 게임의 스타일로 전투가 이루어졌다. 교토 재너두 -앵화환무-에서는 두 가지 방식 모두 깊이감보다는 가벼움을 부여했다고 생각한다.

 

메트로배니아는 본격적인 메트로배니아 장르 게임들보다 훨씬 라이트하다. 동일 장르 게임들과 마찬가지로 처음에 갈 수 있는 장소는 정해져 있고, 능력을 습득하면서 이전에 탐험하지 못한 장소로 갈 수 있게 되는 기본적인 요소는 따르고 있다. 하지만 그 깊이는 가벼운 편이라 길찾기도 쉽고 특정 장소로 가고자 할 때 난도도 높지 않은 편이었다. 3D 전투도 전체적인 무게감에 있어서 가볍다.

 

 

 

 

 

그렇지만 두 전투 방식 모두 각기 다른 캐릭터들의 공격 스타일과 무기, 그리고 공격 모션 사이의 딜레이 차별성을 둬서 어떤 캐릭터를 잡든 해당 캐릭터의 매력이 드러나도록 유도한 것으로 보인다.

 

물론 주인공과 첫 멤버는 메커니즘상의 큰 차별성을 느낄 수 없을지도 모르겠지만 이후 합류하는 파티원들은 플레이하는 방식도 조금씩 달라 서로 다른 캐릭터라는 느낌은 확실히 났다. 성능상으로는 다음으로 합류하는 멤버가 주인공과 함께 제일 좋았던 것 같다. 제일 어려웠던 것은 마지막 합류 멤버였는데 이쪽은 선딜과 후딜을 극복해야 제대로 쓸 수 있겠다고 느꼈다. 허점이 많이 생기는 타입이다.

 

의외로 전투에서 재미있는 부분이 있었는데, 정확한 타이밍에 방어해서 발동하는 패링, 그리고 이후 이어지는 추격타 '일섬'이다. 정확한 타이밍에 사용한 방어를 통해 패리가 발생하면 귓전을 때리는 효과음도 시원스럽고 이후 강력한 일격을 가하는 넓은 범위의 일섬 또한 화력으로 섬멸의 즐거움을 느끼게 해준다. 내 경우엔 이거 하나만 노리고 전투를 진행했다.

 

 

 

보통 난이도를 기준으로 보면 난이도가 크게 높지 않은 편이다. 하지만 너무 강력한 상태이상 디버프나 잘 느껴지지 않는 피격감으로 인한 비명횡사를 주의해야 한다. 상태이상 내성을 챙기지 않으면 정말 3대 정도만 맞아도 바로 디버프가 발동해 긴 지속시간 동안 피해를 본다.

 

여담으로 재너두 탐색 제한인 환소병 시스템은 플레이타임을 위한 설정이라고 생각한다. 탐색을 위해 재너두에 들어가면 자원이나 큐브를 파괴해 아이템을 얻을 때 주로 환소병의 환소가 증가한다. 용량 초과로 깨지면 몇 초 간격으로 단계별 디버프가 들어와서 나중엔 일종의 회복기로도 유용한 각성도 사용할 수 없고 회복 자체가 불가능하며 체력이 계속해서 떨어지는 시간제한 상태가 된다.

 

안 그래도 한 번의 모험만으로는 다 돌 수 없는 메트로배니아 특성에 더해 환소병 시스템까지 얹어서 플레이타임을 조금이나마 늘리려는 시도가 아니었을까. 생각보다 의도하고 모으지 않으면 정말 오랫동안 재너두를 탐색할 수 있어 큰 제약은 아니었지만 방심하면 신경은 쓰이는 정도의 시스템이고, 여러 번 탐색하며 모인 환소로 캐릭터 성장을 꾀하는 것도 가능해 나쁘지 않은 시스템이기도 했다.

 


색놀이가 좀 많긴 하다

 

■ 보였다, 재너두의 가능성

 

교토 재너두 -앵화환무-는 재너두의 또 다른 가능성을 보여준 신작이었다고 생각한다. 전작의 후속작을 기대한 팬도 있겠지만, 아예 교토로 무대를 옮겨 별도의 이야기를 보여준 것도 오랜만의 신작으로는 무난한 선택이었다고 본다. 아예 새로운 이야기로서 보자면 교토 재너두는 재너두의 또 다른 가능성을 보여준 신작이다.

 

메트로배니아와 3D 액션을 섞은 전투 방식은 조작감이나 화면의 구성이 가볍게 느껴지긴 했지만 패링과 일섬의 조합, 옵션 커스터마이즈를 할 수 있는 식령부 세팅과 개성적인 캐릭터 전투 스타일을 통해 생각보다 즐겁게 즐길 수 있었다. 탐험도 메트로배니아 입문 수준으로는 딱 괜찮은 만듦새라고 본다. 특유의 신규 능력 획득 후 탐험의 영역을 넓혀가는 맛이 있다.

 


스토리 진행을 통해서만 갈 수 있는 곳들도 있다

 

스토리도 팀 멤버를 모으는 초중반부까지는 꽤 막힘없이 즐길 수 있었다. 하지만 몇몇 부분을 매듭짓지 않은 후반부에 있어서는 조금 아쉬움이 있다.

 

니혼 팔콤의 기존 출시작들 또한 이런 방식으로 뒷이야기를 남겨두는 경향이 있다. 예를 들어 여의 궤적 시리즈도 계의 궤적까지 이야기가 이어지고 있지 않은가? 하지만 교토 재너두 -앵화환무-는 궤적 시리즈나 이스 시리즈처럼 비교적 후속작을 기대하기 쉬운 라인업이 아니라고 본다.

 

당장 이 타이틀부터 도쿄 재너두 이후 정말 오랜만에 출시된 재너두 IP 신작인 만큼 후속작이 나올지 아닐지 모를 상황에서 이런 마무리는 다소 아쉽게 느껴진다. 연출도 몇몇 부분은 좋았지만 메인 스토리에서도 검은 화면처리 후 대사와 효과음만 활용해 넘어가는 장면들이 눈에 밟혔다. 더빙의 경우 있는 곳이 있고 없는 곳이 있는 특유의 사양이 그대로 이어졌다.

 


팔콤 이모티콘이 나오는 부분은 소소하게 웃음이 나온다

 

이외에 그래픽에서도 모델링이 예쁘게 보이는 순간들이 있으면 반대로 좀 엉성하게 느껴지는 부분들이나 캐릭터가 있어 아쉬운 감이 있었다. 

 

하지만 앞서 언급했던 것처럼 재너두라는 IP의 새로운 가능성을 보여준 신작이라는 생각은 변치 않았다. 확실히 스토리의 매듭이 느슨하게 느껴지는 요소들이 있고, 투박함이 곳곳에 보이는 신작이긴 하지만 교토라는 무대 분위기에 맞춘 UI/UX 디자인이나 게임 플레이에서는 이 장르에서 기대할만한 즐거움은 무난하게 제공할 수 있는 평작이라고 본다.

 


 

 

 

우선 이야기가 후속작을 암시하고 있으니, 후속작은 더욱 더 강화되어 재너두 시리즈 또한 니혼 팔콤의 또 다른 주요 출시 라인업이 되기를 기대해본다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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