[컨콜] 크래프톤, 팰월드 모바일·서브노티카2 이어 27년 신작들 준비

인도 시장 가능성 확인
2025년 11월 04일 18시 00분 24초

크래프톤은 4일 오후 2025년 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 실적 발표에는 크래프톤 인도법인 손현일 법인장, 배동근 CFO가 참석해 발표와 질의를 담당했다.

 

2025년 3분기 크래프톤의 매출은 8,706억 원으로, PC 및 모바일 플랫폼 성장 기반 전년 동기 대비 21%, 전분기 대비 31.5% 성장했다. 3분기 누적 매출은 2조 4,069억 원이며 2024년 3분기 누적 대비 15% 증가한 수치다.

 

3분기 영업이익은 3,486억 원이다. 높은 매출 성장 기반으로 영업이익이 전년 동기 대비 7.5%, 전분기 대비 41.7% 성장했다. 3분기 누적 영업이익은 1조 519억 원, 지난해 3분기 누적 영업익 대비 8.8% 증가했다.

 

PUBG IP 프랜차이즈는 2024년 3분기 누적 대비 2025년 3분기 누적 성장률이 12% 증가했다.

 

 

 

PUBG IP는 PC/콘솔의 트래픽 기반 성장 지속 및 PUBG 2.0 전환을 준비하고 있다. 견고한 트래픽 기반으로 PUBG PC는 전년동기 대비 MAU 9% 성장, PU는 21% 성장했다.

 

프랜차이즈 주도의 문화 컨텐츠 투자를 확대해 스키비디 토일렛, 포르쉐 차량, 패션 브랜드 콜라보 등을 진행하며 언리얼 엔진5, 웰메이드 모드, UGC 등으로 PUBG 2.0 연구 개발이 진행되고 있다. 이에 더해 잠재적 팬을 위한 신작에 도전해 PUBG 블랙 버짓, PUBG 블라인드스팟, Valor 등으로 재미 검증 및 개발을 지속해나가고 있다.

 

PUBG PC는 3분기까지 안정적인 트래픽을 확보하고 있었지만 배틀필드6가 출시되면서 다소 영향을 받았다. 그러나 최근 데이터를 확인해보면 생각보다 PUBG의 트래픽은 여전히 견조한 상태를 유지하고 있다. PUBG PC는 8년 동안 서비스를 이어오며 다양한 경쟁작을 마주했다. 그러나 이를 새로운 촉매로 받아들여 유저 트래픽에 집중한 매력적 컨텐츠를 제공하고, 이를 통한 선순환으로 성장해왔다.

 

PUBG 모바일 역시 델타포스 모바일 등으로 트래픽 영향이 있었다. 그러나 여전히 과금 정책들이 효과적으로 잘 진행되고 있으며 매출 면에서 전년동기, 전분기 대비 성장세를 지속하고 있다.

 

 

 

신규 프랜차이즈 IP 발굴을 위한 신규 프로젝트 확보도 지속하고 있다. 현재 11개의 프로젝트를 새로이 확보했으며 이 중에는 2025년 11월 지스타 2025 출품 및 시연을 거쳐 4분기 내 알파 테스트를 진행할 예정인 팰월드 모바일도 포함되어 있다.

 

서브노티카2와 팰월드 모바일의 출시 시점은 현재 내년이라는 대략적 시기만 언급됐지만 오는 27년에는 준비된 신작들을 폭발적으로 선보일 계획이다.

 

이외에도 AI 퍼스트 조직으로의 전환과 AI 기술 연구 개발 및 적용을 확대해 제도와 인프라를 마련하는 한편 크래프톤 GPU 클러스터 구축을 위해 엔비디아 B300 GPU 약 1,000억 원 규모의 투자 등을 진행해 26년 상반기 내 가동을 목표로 하고 있다. 정부가 추진하는 독자 파운데이션 모델 연구개발 컨소시엄에도 참여하고 있으며 내년에는 PUBG ALLY를 서비스할 계획이다.

 

 

 

크래프톤은 인도와 함께하는 성장에도 초점을 맞추고 있다.

 

지난 2021년 7월 BGMI 런칭을 계기로 본격적으로 인도 시장에 진입한 크래프톤은 퍼블리싱과 투자를 주축으로 인도 시장에 깊게 뿌리내리고 함께 성장하기 위해 4년 동안 노력했다. 올해 기준으로 전 세계 GDP 5위를 기록하고 있는 인도지만 게임 시장은 한국의 5분의 1, 미국과 중국의 30분의 1 수준에 불과할 정도로 초기 시장이다. 다만 매년 15% 이상 시장규모가 성장한 만큼 타 시장 대비 빠른 성장세를 보이고 있으며 상대적으로 젊은 인구 구성으로 인한 향후 잠재력이 있는 시장으로 판단하고 있다.

 

인도 게임시장에서 PC/콘솔 대비 모바일게임 비중은 매출 기준 80% 이상일 정도로 압도적이다. 그 중에서도 BGMI는 지난 4년간 인도 게이머들에게 국민 게임으로 확고한 위치에 자리잡았다. 런칭 이후 누적 등록 유저 수는 2.5억 명에 이를만큼 많은 인도 게이머들이 즐기고 있다. 2024년 대비 올해 평균 과금 이용자 수 또한 34% 증가했다.

 

BGMI는 강력한 컨텐츠 및 퍼블리싱을 바탕으로 인도 내 성장을 지속할 계획이다. 유저 경험 개선과 신규 컨텐츠, 인도 브랜드 콜라보레이션, 마케팅 강화 및 인도 유저를 위한 현지화 등을 적극 활용한다.

 

 

 

또한 10월 1일부터 리얼 머니 게이밍은 완전히 금지됐지만 BGMI와 같은 일반 게임들이 소셜 게이밍으로 분류되어 향후 좀 더 예측 가능한 체계 내 규제 관리되고 e스포츠 역시 공식 스포츠로 인정과 지원을 받을 수 있을 것이라 예상하고 있다.

 

BGMI e스포츠는 인도의 다른 게임 e스포츠와 비교가 어려울 정도로 압도적인 상금 규모, 스트리밍 뷰어십, 오프라인 이벤트 관중 규모 등을 통해 높은 인기를 자랑하고 있다. 올해부터 e스포츠 월드컵, PUBG 유나이티드와 같은 글로벌 e스포츠 이벤트에도 인도 팀이 출전할 수 있는 기회를 제공해 현지 e스포츠 팬들의 많은 관심을 받고 있다.

 

인도 시장에서의 신규 성장 동력으론 국민 스포츠인 크리켓 게임 시장 공략을 시도한다. 리얼 크리켓 24의 퍼블리싱과 크리켓 게임 개발사 인수, 크리켓 팀 및 선수 라이센스 확보 등의 시도를 통해 크리켓 게임 신작 2종도 선보일 계획. 리얼 크리켓 시리즈에서 신작이 개발될 예정이고, 다른 개발팀이 대중성이 강한 게임을 추가로 개발하고 있다.

 

한편 크래프톤은 퍼블리싱과 함께 인도 진출 초기부터 지역에 특화된 투자 팀을 현지에 별도로 셋업하고 게임이나 인접 산업에 대해 2025년 11월 누적 기준 약 3,000억 원 규모의 투자를 지속하고 있다.

 


 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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