[NDC 26] 내가 만들고 싶은 게임, 색깔이 중요해지는 시대

김용하 PD, 김지훈 대표 대담
2026년 06월 16일 18시 18분 44초

16일 오후, 넥슨 판교 사옥에서 개최된 NDC 26 현장에서는 정반대의 색깔을 가진 두 게임, 블루 아카이브와 림버스 컴퍼니의 두 디렉터가 함께 대담 시간을 가졌다. 모더레이터로는 디스이즈게임 정우철 편집장이 올랐다.

 

 

 

'내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다 - 한국 작가주의 PD의 라이브 서비스 운영기'라는 제목으로 진행된 이번 세션은 눈부신 청춘과 잔혹한 디스토피아란 극명한 대비 속에서도 놀랍도록 일치하는 두 디렉터의 출발점을 조명하고, 내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다는 뚜렷한 작가주의에 대해 이야기를 나눈다. 확고한 취향과 고집으로 시작된 프로젝트가 매일 유저 피드백과 지표를 마주해야 하는 냉혹한 라이브 서비스 생태계 속에서 어떻게 생존하고 진행했는지를 생생하게 전달했다.

 

먼저 세션의 부제인 작가주의를 두 디렉터가 어떻게 생각하는지 밝혔다.

 

블루 아카이브의 프로듀서이자 넥슨게임즈의 IO 본부장인 김용하 총괄 PD는 사실 작가주의라고 생각하며 게임을 개발하기보다 시장의 니즈에 초점을 맞췄다. 그가 처음 개발을 시작했을 때는 어떤 게임이든 만들 수 있다고 생각했다. 그러나 실제로 해보니 누구나 좋아할법한 공식으로 다양한 장르를 만드는 것을 잘 하지 못했다. 또, 시장을 너무 보게 되면 그것에 맞춰서 만들다가 점점 길을 잃게 된다고 한다. 이러다간 누구도 만족시킬 수 없는 게임이 만들어지겠다 싶어 정말 해보고 싶었던 것으로 눈길을 돌렸다.

 

 

 

프로젝트 문의 김지훈 대표는 거창하게 게임을 만드는 것까진 아니고, 내가 재밌을 것 같고 하고 싶었던 게임을 만들다보니까 좋아하는 분들이 계셨고 그분들이 원하는 방향이 뭘지 보며 자신만의 생각이나 만들고 싶은 것이 바뀌다보니 이렇게 됐다고 답했다. 그는 작가주의 사조 같은 것보다는 하다보니 만들고 싶었던 것이 이렇게 만들어진, 작가주의처럼 보일 수도 있지만 의도한 것이 아니라고 덧붙였다.

 

두 명의 디렉터는 앞서 소개된 것처럼 눈부신 청춘과 잔혹한 디스토피아란 극명한 대비를 보이는 소재의 게임을 만들면서도 지금의 작품을 선보일 수 있었던 출발점이 정말 비슷했다. 둘은 만들고 싶으면서도 하고 싶은 게임을 만들면서 지금에 이르렀다.

 

유저 피드백이나 퍼블리셔 피드백에 대한 대응에서도 어느 정도 맥이 통하는 부분이 있었다.

 

두 디렉터 모두 처음의 세계관이나 스토리를 고집하기보다, 피드백을 통해 심지는 유지하더라도 변화하는 방향성을 보여주고 있다. 김용하 PD는 유저들의 피드백이 결과적으로 좋았던 경우가 많았다고 밝혔으며, 김지훈 대표는 유저 피드백과 반응이 있어야만 게임을 만들고 있다고 생각한다며, 팔려야 하는 게임을 만드는 입장에서 즉각적인 반영은 하지 않더라도 유저 동향을 파악하고 어느 정도 반영하고자 한다는 입장을 보였다.

 

라이브 서비스를 진행하며 발생하는 이슈들에 있어 디렉터들의 멘탈과 스트레스 관리법에 대해서도 각자 답을 들어볼 수 있었다. 김용하 PD는 사고가 원해서 터지기보다 항상 예상치 못한 타이밍에 터지기 때문에 회복이 쉽지 않다고 밝혔다. 사고가 터질 때마다 멘탈 관리의 일환으로 취미가 새로 생긴다고 한다. 김지훈 대표의 경우 여전히 멘탈관리에는 어려움이 있다고 밝혔다. 그는 방송을 통해 실시간으로 이야기를 하며 스트레스를 푼다고 전했다.

 

만들고 싶은 게임이 글로벌 시장에서 성공한 원인에 대해 김용하 PD는 운을 언급하면서도 블루 아카이브만의 특별한 맛을 추가한 것이 잘 먹혀들었다고 전했다. 물론 일본 퍼블리셔 등 여러가지가 맞물려 좋은 반응이 일어났다는 점도 확실히 했다.

 

김지훈 대표가 살리려고 한 부분은 언어와 관련된 속도였고, 실시간으로 시나리오를 쓸 때 같이 번역해주는 번역가를 원했다. 중요한 것은 번역가들도 세계관에 대한 애정을 갖고 있다는 것이다. 내부 번역팀은 이전부터 존재했으며 다른 언어권은 팬 번역을 통해 진행하기도 했다. 다양한 언어와 문화권에서 기반한 소재를 다룬 림버스 컴퍼니의 독특한 이야기가 가진 맛을 번역의 퀄리티와 속도감으로 맞춰나간다는 이미지가 강했다.

 

게임의 성공에 따른 반응을 느낀 부분들은 각각 이랬다.

 

 

 

김지훈 대표는 오프라인 행사에 게임 부스를 냈을 때 팬들이 긴 줄을 형성하고, 어떨 때는 행사 시작 후 2~30분 만에 폐장까지의 줄을 마감하는 등 피부로 와닿는 인기 면에서 현장의 가슴벅참을 느꼈으며, 이런 물리적인 것 외에도 각국의 팬레터를 받았을 때 불치병으로 투병하는 분이나 가정환경이 좋지 않았던 분들이 각국의 언어로 삶의 힘이 되었다, 버틸 수 있는 힘이 되었다, 이 이야기가 궁금해 더 살아보고 싶다는 이야기들을 봤을 때 보람을 느꼈다고 전했다.

 

김용하 PD 또한 답신을 다 하지는 못해 죄송하지만 비슷한 내용의 편지를 받았다고 밝혔다. 게임에 영감을 받아 실제로 선생님이 됐다는 분도 있어 어찌보면 선한 영향력을 줄 수 있는 게임으로 이어가야겠다는 생각과 보람도 들었다고 한다. 김 PD 개인적으로는 2차 창작이 많이 올라올 때도 좋다고 밝혔다.

 

다소 무거운 주제인 AI 시대에 대한 시각은 다음과 같았다. 공통적으로 AI 발전을 통한 제작 진입장벽이 낮아지는 만큼, 선택받을 수 있는 경쟁에는 더욱 치열한 상황이 펼쳐질 것으로 예상했다. 만드는 것 자체보다 얼마나 고유한 색을 발휘할 수 있는지가 더욱 중요해진 것이다. 이는 이날 진행된 다른 세션의 연사들이 보인 AI에 대한 시각과도 상통하는 부분이 있다.

 

끝으로, 두 디렉터는 향후 개발자의 길을 걷는 후학들에게 기술보다는 취향을 보다 발전시켜나가는 것을 중요한 부분으로 꼽았다. 동일한 툴을 쥐고 있을 때 빛나는 것은 창작자 고유의 색채라는 이야기라고 볼 수 있다. 내가 플레이하고 싶었던 게임을 만들고, 그 게임으로 많은 이용자들에게 감동을 전한 두 디렉터의 말인 만큼 그 무게가 더욱 크게 느껴지는 대목이다.​ 

조건희 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net




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